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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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542: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:23:46.50 ID:4ssVwWu1 >>541 わわ まさにピンポイントな記事が 参考にさせていただきます! ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/542
543: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 19:17:36.52 ID:3OnP7aBQ >>534 やっぱりこういうことか 俺もよくやるんだよねw ホントは簡単にできるのに無駄に遠回りしちゃうの 本人は熱中してるから無駄なのに気づかないんよ 遠回りするとコードややこしくなって詰んじゃってなんとかしようとググってると簡単なコード見つけて絶望する http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/543
544: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 23:22:10.62 ID:RW6iCfw9 ようやくきがついたか。1/60で入力変化を人間ができるのかと言う壁。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/544
545: sage [] 2023/02/10(金) 01:48:54.22 ID:Zkt/6FhZ 初心者です 愚問でしたら申し訳ないです 共通UIのオブジェクトはどのシーンに属しているのが一般的なのでしょうか UI専用のシーンを一つ用意して、他のシーンとあわせてadditiveでロードするべきなのか それとも、UI専用のシーンは用意せず、各シーンにUIのオブジェクトを置いておくのが良いのでしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/545
546: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 11:39:31.72 ID:sVKiOWSE やりたいように作ればいいよ 一般的とか考えるだけ無駄 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/546
547: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:00:11.65 ID:SO+YBIRx その通り 自分のゲームに最適なものを自分で選ぶ必要がある一般的なんてものはない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/547
548: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:09:39.08 ID:74FFTIiN >>545 ゲームのシーンが単一ならそのシーンにUI置いてもいいけど シーンがたくさんあるならUIのシーン作らないと面倒くさくない? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/548
549: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:23:14.81 ID:eVWIjNUc 本日暇なので1日使えばこなせるおすすめのチュートリアルがあったら教えて欲しいです 出来ればコーディングも経験したいのでそういったものがチュートリアル内に含まれていると助かります 2Dでも3Dでもかまいません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/549
550: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 12:26:14.03 ID:TGBvD5Kj unity learn http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/550
551: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 12:31:08.43 ID:y5fi9s7m UIをプレハブ化したらUI用のシーンなんて作る必要ないと思うのだが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/551
552: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 16:16:27.00 ID:yHchiZsz UI用ゲームオブジェクトを1つ作って各シーンで使い回してるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/552
553: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 17:30:41.07 ID:FQWM5tPe スプライトをフェードインフェードアウトさせたくてスクリプトをつくりましたが作動しませんでした。 スクリプトをアタッチして再生したのですが再生中インスペクターにあるSprite RendererのColorのAlphaが変動してませんでした。 原因わかる人いたら教えてください。改行が多くて書き込めなかったので{}は省略しています。 using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine.UI; public class FadeInOut : MonoBehaviour public float fadeSpeed = 1f; private float alpha = 0.0f; private SpriteRenderer spriteRenderer; void Start() spriteRenderer = GetComponent<SpriteRenderer>(); alpha = 0.0f; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); public void FadeIn() StartCoroutine(DoFadeIn()); public void FadeOut() StartCoroutine(DoFadeOut()); private IEnumerator DoFadeIn() while (alpha < 1) alpha += Time.deltaTime * fadeSpeed; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); yield return null; private IEnumerator DoFadeOut() while (alpha > 0) alpha -= Time.deltaTime * fadeSpeed; spriteRenderer.color = new Color(1, 1, 1, alpha); yield return null; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/553
554: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:04:22.62 ID:sVKiOWSE アルファの値が0.5の時、どうなんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/554
555: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:09:51.15 ID:sVKiOWSE まずは公式のコルーチン https://docs.unity3d.com/ja/2018.4/Manual/Coroutines.html んで オブジェクトを徐々に透明にする https://futabazemi.net/unity/alpha_change 読んでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/555
556: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 18:13:39.16 ID:sVKiOWSE んでもって、仕様を日本語にしてみよか フェードインとアウトはどうなったら起動するのかを考えよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/556
557: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/10(金) 18:27:23.68 ID:y5fi9s7m >>553 これ FadeIn() 関数はちゃんと呼んでるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/557
558: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 23:43:22.25 ID:Wfp9JGo2 迷路状のでかいマップ(床プレートと壁だけ)に 敵オブジェクトをマップのランダムな位置に出現させたいです。 壁の中には出現しないようにするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/558
559: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 00:00:37.67 ID:QN7Qb/3r >>558 俺なら完全なランダムはデバッグがやりにくいから 生成候補ポイントをあらかじめ決めて配列として持っておき その中から生成ポイントを選ぶ方式にする ランダムにしたければ生成候補ポイントの上からrayを飛ばして床プレートに当たった時生成して 壁に当たった時は生成候補ポイントの位置をずらしてまた rayを飛ばして生成できるポイントが見つかるまで繰り返す 壁からすぐ生成できるポイントを探せるように壁に隣の床の情報を持たせておく方法も考えられる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/559
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 00:23:10.72 ID:sor+v8fn 〉〉559 なるほど 配列で確保しとくのもいいですが、上からレイを飛ばす そのやりかたがありましたか レイ飛ばしても壁の中で当たり判定取れなくて困ってました 壁より高いとこから下に向けてやればいけますね ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/560
561: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:13:39.71 ID:nj0D76gl 俺なら壁と床をきっちりオブジェクトごと分割してDictionaryに登録して プレイヤーの現在位置に近い床を検索してからその範囲で敵配置するかな。 床のどこに置くかは床の頂点を参照すれば良い。 rayだと階段がある建物に1000体みっちり配置したいとか プロシージャル的にやりたい場合は難しくなってくる。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/561
562: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:25:27.81 ID:1eHOZVZR 前提が壁と床だけだから別によくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/562
563: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 01:40:06.75 ID:nj0D76gl raycastで配置なんて俺も初心者の時にやったが時間の無駄。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/563
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 10:41:34.42 ID:Z5gxgiQb なんかさSceneビューでオブジェクト選択しても、Hierarchyビューのオブジェクトが開かない。 Inspectorでは選択状態になるけど、親子関係が自動で展開しなくなったんだけど、原因わかりますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/564
565: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/11(土) 15:18:04.65 ID:n4rX1mrp Houdiniでアセット作ってscatterで賢く点をばらまこう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/565
566: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/11(土) 15:36:42.53 ID:9MEmwcs+ Unityのデモのアセットって無料で公開してるとかないの? Book of the Deadとかのシーン使いたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/566
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