[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN(1) AAS
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h(1) AAS
MessじゃなくてMassね
254
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml(1) AAS
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku(1/3) AAS
>>254
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う

そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる

・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算

・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)

衝突判定、経路探索、移動処理とか

で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する

ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい

クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj(1) AAS
個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku(2/3) AAS
それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
258
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f(1/3) AAS
アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t(1/3) AAS
>>249
249(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG(3/3) AAS
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ

治らないからそのまでいいよ
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
260
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga(1) AAS
と、アフォが言ってます
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:49:29.30 ID:KksjoO2t(2/3) AAS
>>260
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
262
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:57:06.91 ID:i0XXxfMy(1) AAS
効いてて草
263
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:02:53.83 ID:SKe7tEku(3/3) AAS
>>258
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う

何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
264
(1): 195 [sage] 2023/01/08(日) 19:05:30.61 ID:8r7SCzER(1) AAS
>>258
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな
負荷高いらしいが
265
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:14:02.51 ID:Ml15BWG1(1/2) AAS
>>258
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
266: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:20:40.25 ID:KksjoO2t(3/3) AAS
>>262
効いてない仕草アホっぽいw
267
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:25:03.64 ID:iOfbv93f(2/3) AAS
>>263-265
レスありがとう
BakeMeshは名前からして負荷高そうだね
アニメーション中のキャラの表面からパーティクルを発生させる処理を自前で書きたかった
268
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:30:36.93 ID:Ml15BWG1(2/2) AAS
>>267
そういう用途なら使えそうなアセットがある
外部リンク:github.com
この人のリポジトリどれを見ても神
269: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:53:46.58 ID:iOfbv93f(3/3) AAS
>>268
おお、凄い!!
まさにこういうの作りたかった
参考にするわ、ありがとう
270
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 01:07:43.47 ID:1GV2Igi/(1) AAS
効いてて草
271: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 01:58:22.27 ID:qw4roSei(1/3) AAS
>>270
効いてて草
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 06:06:00.70 ID:tjGxZKb0(1/4) AAS
>>252
Unity何で勉強したか?でいいのかな

「Unity2021 3D/2Dゲーム開発実践入門」
ワイは↑の本だった
ゲームの専門学校行ってたから、そこの教科書として使われてた

当時は古いバージョンの奴だったから今の最適解かはわからないし
amazonレビュー見る感じだと、0からスタートだと少し難しいみたい
ググりながら勉強できるなら問題ないと思うけど(ワイは苦戦した記憶はない
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 08:23:25.28 ID:mP3pgFza(1/3) AAS
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書なんか読むな!捨てろ!
   /⌒ヽ_.ィ、 いきなり作れ!それがたった1つの冴えたやり方!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 08:31:35.49 ID:tjGxZKb0(2/4) AAS
わりとアリだと思うよ

モチベが続くのが正義だからな

とはいえ、最初からダクソ作りたいですとかだと100%失敗するけどな

最初は簡単なゲーム作りから始めた方がいいけどな
マリオランとかクッキークリッカーみたいに1ボタンでアクションするようなゲームを作ってみるぐらいな感じで
275
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/09(月) 08:54:56.43 ID:LrVhympb(1/3) AAS
   彡 ⌒ ミ
  ( ´・ω・`)  教科書読め!買え!
   /⌒ヽ_.ィ、 体系的に学ばないとすぐに限界が来る!スキルがどんどん階乗的に延び続けるのはこのやり方のみ!
  ( r.    )
   ヽノノー‐l
    |__/_/
    └一'一
276
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/09(月) 09:15:06.89 ID:mP3pgFza(2/3) AAS
   彡 ⌒ ミ   デマを吹聴してんじゃねぇ!死ね!
  ( ´・ω・`)  
   /⌒ヽ_.ィ、~;y=ー(゚д゚)・・∵. ドーン!>>275
  ( r.    ) ^    / )
   ヽノノー‐l      //
    |__/_/
    └一'一
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