[過去ログ] 【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw(1) AAS
スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい
ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる
242
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6(1) AAS
アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe(2/2) AAS
>>241
>>242
ありがとう
どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる
244
(1): 弟子 [] 2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG(1/3) AAS
>>239
239(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9(1) AAS
こんにちわー
車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが
加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。
アドバイスください!!

それとブレーキに関してですが、
急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか?
brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。
もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合
加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで
ブレーキについては、ちと検討中
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa(1) AAS
>>244
レスありがとうございます!
なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます!
ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。
実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。
勘違いかもしれませんが。。。
246: 弟子 [] 2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG(2/3) AAS
ブレーキの実装なのですが
Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね
何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。

移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX(1) AAS
ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね
248
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS(1) AAS
コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない?
ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった
249
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG(3/3) AAS
そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ

治らないからそのまでいいよ
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR(1) AAS
あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ
まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw(1) AAS
>>248
クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな
データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる

「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ
252
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN(1) AAS
みんなどのチュートリアルで勉強してるの?
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h(1) AAS
MessじゃなくてMassね
254
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml(1) AAS
Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku(1/3) AAS
>>254
正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う

そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる

・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック)
例:
経験知の取得からレベルが上がったりする計算
回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算

・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック)

衝突判定、経路探索、移動処理とか

で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する

ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る
ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい

クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない
MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj(1) AAS
個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ
文句言われてから直そうぜ
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku(2/3) AAS
それはそうだなw
結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから
一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う
258
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f(1/3) AAS
アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある?
SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t(1/3) AAS
>>249
返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。
260
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga(1) AAS
と、アフォが言ってます
261: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:49:29.30 ID:KksjoO2t(2/3) AAS
>>260
「と、アフォが言ってます。」とアホが書き込みたがります。
262
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:57:06.91 ID:i0XXxfMy(1) AAS
効いてて草
263
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:02:53.83 ID:SKe7tEku(3/3) AAS
>>258
多分取れないと思われ
取れてもメモリを爆食いするか、負荷高すぎて使い物にならないと思う

何やりたいかわからないから憶測だが、
アニメーションしている3Dモデルの座標使って何かやりたい場合は大体ボーンの方に対してアクションするのが一般的かな
手に武器を持たせたい場合なら手のボーンに対して武器の座標を同期させるみたいな感じで
264
(1): 195 [sage] 2023/01/08(日) 19:05:30.61 ID:8r7SCzER(1) AAS
>>258
直接ではないけど、SkinnedMeshRenderer.BakeMesh()で取れるかな
負荷高いらしいが
265
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 19:14:02.51 ID:Ml15BWG1(1/2) AAS
>>258
apiだとbakemashするしかないんじゃね?
激重だから1桁fpsくらいまで間引かないとまともに動かなかったような
1~2個しか計算しないなら自前でboneMatrixを計算した方が早い
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