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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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236: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/05(木) 14:45:27.93 ID:lRQEWmGn >>235 出来ました。迅速な回答ありがとう。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/236
237: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 12:48:19.77 ID:vcIyKoAS こんにちはいつもお世話になります Mayaからマテリアル付きでmbファイルをそのまま取り込めることがわかり、マイブームでunityをいじっておるものです 質問ですが Maya上でのマテリアル(blin1など)がunityのインスペクタで出て来ますが、グレー表示でパラメータをいじることはできないようです。 色やテクスチャを変えたい時にまたmayaに戻るのも大変なんで、何かワークフローはありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/237
238: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:51:27.38 ID:2vKHuNLM >>232 Unityの場合にはnav使えばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/238
239: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/06(金) 20:56:53.96 ID:VXU2bMT9 こんにちわー 車のゲームを作っていて、ホイールコライダーを使用しているのですが 加速機能(特定キーを押すと一時の間だけ速度があがる)を作りたいのですが思いつきません・・・。 アドバイスください!! それとブレーキに関してですが、 急ブレーキのようなものを実装できるものなんでしょうか? brakeTorqueで倍以上の数字をいれても緩やかにブレーキが掛かるので・・・。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/239
240: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 00:00:29.72 ID:svyj/oUe Unityで2D見下ろしのドット絵RPG作ってるんだけど、アニメーション機能でアニメーションを作るのがかなり面倒に感じてしまう 具体的に言うと歩行アニメーションがほぼ同じ内容なのに毎回キャラごとにアニメーションとアニメーター作らなきゃいかん所 プログラムから表示画像選んだりできないかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/240
241: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 01:40:06.72 ID:WTDJcebw スプライト切り替えるだけのアニメーションならコルーチンで書けばいい ちなみにアニメーションで子オブジェクトを動かすときは子オブジェクトの名前だけを参照してるから各スプライトを同じ名前の子オブジェクト(例えばWalkSprite0とか)にしてアクティブを切り替える方式にすれば同じアニメーション、アニメーターを使い回せる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/241
242: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 02:37:50.95 ID:3+0UcAy6 アニメーターに関してはAnimator Override Controllerを使えばいいんでないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/242
243: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 09:29:36.85 ID:svyj/oUe >>241 >>242 ありがとう どっちもよく知らなうものなのでとりあえず勉強してみる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/243
244: 弟子 [] 2023/01/07(土) 13:34:46.45 ID:DEtb51aG >>239 もしそれが公式の Wheel Collider チュートリアル のコードの場合 加速は、maxMotorTorque の値を変えればいいですshift押してる時は子の値を2000くらいにするとかで ブレーキについては、ちと検討中 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/244
245: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 13:49:31.44 ID:3PT8mmHa >>244 レスありがとうございます! なるほど、全く思いつかなかった;;ありがとうございます! ブレーキ、自分も色々試したのですが、RigidBodyのMessが重いと早く止まる気がします。 実際にMess800の時とMess3000だとブレーキのスピードが違う気がします。 勘違いかもしれませんが。。。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/245
246: 弟子 [] 2023/01/07(土) 15:45:12.05 ID:DEtb51aG ブレーキの実装なのですが Rigidbodyのdragを5くらいするとすぐ止まるようですね 何か押してる間は5にするとかで対応できるかと思います。 移動はあくまでRigidbodyが制御しているようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/246
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 16:25:15.06 ID:K5xZ8qCX ブレーキは逆方向にforceかければいいんじゃね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/247
248: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 19:18:54.16 ID:Go4U4FpS コードが増えてくるとどこに何を書いたか分からなくなってくるんだけど良い整理方法とかない? ドメイン駆動設計というのを読んでみたけどUnityには向いてなさそうだった http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/248
249: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:04:10.02 ID:DEtb51aG そういう人は普段使う物とかどこに置いたか忘れて何個も同じ物買ってるんだよ 治らないからそのまでいいよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/249
250: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:07:51.78 ID:3mYsFCqR あえて一つのスクリプトに全部書くというのはどうかな?検索で一発発見やぞ まあマジレスするとその手の解法はない、みんな悩んで各自の手法で何とかしてると思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/250
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/07(土) 23:13:12.37 ID:7pKMxJNw >>248 クライアント内でアーキテクチャを作ったりするかな データの流れ方とかクラスの派生の仕方が同じなら探すときにアーキテクチャに沿って探すだけで済むようになる 「Unity MVP」とか「Unity MVC」とか「Unity クリーンアーキテクチャ」とかでググれば色々記事出てくるよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/251
252: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/07(土) 23:32:00.68 ID:hoARUubN みんなどのチュートリアルで勉強してるの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/252
253: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 00:50:50.57 ID:h44z8Z0h MessじゃなくてMassね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/253
254: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 10:40:08.54 ID:wFaxOWml Unity クリーンアーキテクチャで検索したら、そもそも要件定義が頻発するゲーム開発と要件定義がありきのクリーンアーキテクチャは相性悪いと書いてた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/254
255: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:44:22.95 ID:SKe7tEku >>254 正直それは書いてるやつのレベルが低いだけだとは思う そもそもゲームのロジックは大まかにくくると2つに分かれる ・データの流れを制御するロジック(通称ビジネスロジック) 例: 経験知の取得からレベルが上がったりする計算 回復アイテム使う->体力増える計算&アイテム減る計算 ・ゲーム性が必要なロジック(通称ゲームロジック) 例 衝突判定、経路探索、移動処理とか で、相性悪いって書いてるやつは、その二つのロジックを一つのアーキテクチャ内に収めようとするから破綻する ビジネスロジックに関しては普通にアーキテクチャの適応は出来る ゲームロジックに関しては、ゲームロジック内でミニマムなアーキテクチャを作って、最終的なINOUTをビジネスロジック側に合わせるようにすればいい クリーンアーキテクチャはその辺の線引きがかなりムズイから、初心者向けではないのでお勧めは出来ない MVC当たりが一番わかりやすいんじゃないかと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/255
256: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:51:34.41 ID:CnoHwsOj 個人勢は自分のスペックが許す限り適当に作ればいいと思うわ 文句言われてから直そうぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/256
257: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 12:53:57.61 ID:SKe7tEku それはそうだなw 結局、管理しきれなくなるからルール化しよう->アーキテクチャだから 一旦作りきって、次作るときとかにでも反省活かして管理しやすいルール作ればいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/257
258: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:53:10.78 ID:iOfbv93f アニメーション中のメッシュの頂点座標を取得する方法って何かある? SkinnedMeshRendererのsharedMeshからだとデフォルトの状態での頂点情報しか得られなくて困ってる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/258
259: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 17:58:19.04 ID:KksjoO2t >>249 返答出来ないならかかないほう方がいい。アホに見えるから。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/259
260: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/08(日) 18:19:49.03 ID:NU7BrZga と、アフォが言ってます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/260
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