[過去ログ]
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3 >>772 いやだから、そんなのやってられんだろって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか? 同様に Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY >>775 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY >>776 URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/778
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 15:36:48.05 ID:2hopDsYu >>777 オッケーまかしとけ! ただしお前の後にな! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/779
780: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 15:58:36.29 ID:df77xxt5 シーンにそのまま配置できるお気に入り機能を探しています。 よく使うオブジェクトなどをお気に入りに登録する、という拡張ツールをいくつか試しました。 しかし、そのどれも、お気に入りに登録したのをドラッグアンドドロップで直接シーンに配置するということができません。 お気に入り上のオブジェクトをクリックすると、そのオブジェクトのインスペクターが開くのですが、それだけでなく、そこからドラッグアンドドロップして、シーンに配置するというのをしたいのです。 (アセットビューからシーンにドラッグアンドドロップでオブジェクトを配置することができると思うのですが、あれと同じことをお気に入りからでもできるようにしたい) Unity標準のfavoriteは、それができますが、そもそも検索したものを登録するしかできずお気に入りの機能として不便です 以下のお気に入りツールもドラッグアンドドロップができませんでした。 krisDevelopment favoriteasetWindow いいものがあれば教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/780
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 16:41:51.57 ID:OCIZloZu >>778 どうも有難うございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/781
782: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:21:18.26 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/jK6BC3Q.png シェーダーの質問なのですが、 PBR Graph(2019) と Lit shader graph(2021)で仕様が変わってしまったようなのですが 画像のように接続するには、Lit shader graphの場合どこに接続すればいいのでしょうか? もしくは、Albedo と Alpha という項目を自分で追加する必要があるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/782
783: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:26:27.81 ID:urBUZBjB >>782 アルベドはベースマップ アルファは確か左上のメニューからトランジェントを選んだらその欄に追加される仕様だった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/783
784: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 17:35:51.69 ID:urBUZBjB すまんTrancentじゃなくてTransparentだったしOpaqueでも行けた グラフインスペクター開いてグラフセッティングス AlphaClippingにチェックを入れる https://i.imgur.com/JmeVt1n.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/784
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 17:50:59.91 ID:OCIZloZu >>783 有難うございます。 ベースマップとは画像のBase Color(3) の事でいいのでしょうか とにかくお陰様で前進できました。有難うございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/785
786: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:04:22.73 ID:urBUZBjB >>785 ベースカラーですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/786
787: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 18:22:47.52 ID:e5p06EpU >>770 なるほどね、ちょっと仕組み解った気がするありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/787
788: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/08(水) 18:28:40.83 ID:govS8Ndx どなたかお願い致します。 タービュランスアルゴリズムで一つのオブジェクトの位置を更新することは出来ています。 しかし恐らく、普通にコンピュートシェーダーをアタッチしたオブジェクトをインスタンシングしても、同一バッファを参照しているのでうまくいかないのだと思います。 今回パーティクルなどと違って、オーディオソースコンポーネントやコライダーコンポーネントを各インスタンスにアタッチしたい理由があるので、そういう場合どうしたらいいでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/788
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 20:59:51.57 ID:4XLSy7o4 同一じゃなくせばよくね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/789
790: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 06:56:32.63 ID:+1Nsy7Re 下の階層に作るとか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/790
791: 名前は開発中のものです。 [773] 2023/03/09(木) 08:05:08.99 ID:EDXv2CV7 >>789 今回、そのオブジェクトを10000個くらいインスタンスさせたいのです。 なのでスクリプトでバッファを10000個作る必要があります。 それはStart関数でforループで出来るにしても、同一のコンピュートシェーダーでは、その内部に書くバッファ名が異なってくると思うので、単純には行かなそうです。 バッファのバッファ、というかバッファの配列みたいな書き方をして、一つのコンピュートシェーダーで済ますなどできるのでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/791
792: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 08:35:14.34 ID:pIGQKGhM 書いてみりゃ分かるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/792
793: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/09(木) 13:42:45.38 ID:H9MU9+y9 シーン移動時にパネルを暗くしてフェードアウトするようにしたいです。 (画面奥) ボタン<Sprite RenderのOrder in Layerを1にした画像<パネル (画面手前) の順にしたいのですがボタン<パネル<Order in Layerを1にした画像の順になってしまいます。 パネルを最前面にするにはどうすればいいですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/793
794: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 15:25:29.03 ID:cqkvSUGR Particle Systemについての質問です https://youtu.be/s6VsBuirQOs 今作っているエフェクトです。4つのParticle Systemから出来ています 外側の煙は時間経過でゆっくり透明になりますが、内側の濃いエフェクトはパッと表示されてパッと消えています 内側のエフェクトもゆっくり透明になるように、Particle System の color over lifetime で外側と同様の設定をしていますが反映されません。 内側はFBXのメッシュがついていて、シェーダーが設定されています。 内側のエフェクトのシェーダー https://i.imgur.com/LWBqy0J.png シェーダーの設定のせいで Particle System の color over lifetime が反映されないのでしょうか? シェーダーとParticle Systemについて詳しい方いたら教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/794
795: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 17:30:33.97 ID:pIGQKGhM >>793 それパネルじゃないとあかんのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/795
796: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:01:41.57 ID:Pcxi72FO >>794 これなんだっけ 覚えてないから元ファイル触りたい所なんだけど lifetimeというかパーティクルの寿命はparticle system側の値で、多分Shaderに寿命の値が渡ってない Vertex streamだっけ そこにlifetimeっての入れられなかった? そのlifetimeをShader graph側でUVノードとかで対応するチャンネルから値を取り出すみたいな すごい謎システムだった気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/796
797: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:32:14.87 ID:Pcxi72FO 思い出した Particle SystemのRendererの中にあるCustom Vertex Streamにチェックを入れるとなんか謎のPosition, Normal, Color, UVとかいうのが現れると思うけど これを無視して角の方にある+アイコンからlifetimeの中のAgePercentを追加する するとTEXCOORD0.zっていう場所に割りあてられたAgePercentが表に追加されるんだけど この表にある全ての値はShader Graphなどに渡すことができるようになる で、Shader Graphではその値をUVノードのUV0のBチャンネル(XYZW, RGBAに対応してる)から取り出せるので、splitとかで分離してパーティクルごとに0から1で寿命が動いていく値が受け取れるのでgradientノードとSample Gradientノードで寿命に対応するAlphaを作ってShader Graphの1番最後のところでmultiply http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/797
798: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/09(木) 18:33:34.09 ID:Pcxi72FO ちなみにTEXCOORDはシェーダーが外部から値を受け取るためのボーナス空間みたいなもので TEXCOORD0のu,vにあたるr,g(またはx,y)以外は外部から好きな値詰め込める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/798
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 204 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.013s