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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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754: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/06(月) 22:48:56.15 ID:h403VEyf 不具合修正のためUnity関連を完全にアンインストールして最新版をインストールし直した際、Settingの内容が以前のまま残ってるのを見た時は震えたわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/754
755: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 05:31:03.45 ID:Zf0AUXrk https://www.youtube.com/watch?v=cuUk0QNE8xQ このようにオブジェクトの移動に合わせてキラキラの尾を引くようなエフェクトを作ることは出来るでしょうか? Unity内の機能だけで作る方法があったら教えてください。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/755
756: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 07:30:28.72 ID:ZNI+RtKi >>755 トレイルってやつがそうだね https://youtu.be/wvK6MNlmCCE http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 12:47:12.08 ID:glIpgsx8 >>755 パーティクルで作れる 移動オブジェクトにパーティクルのオブジェクトを子要素にする このケースだとエミッターはスフィアかコーンでいい 噴射速度は遅くていい 細かいパーティクルを多数出す必要がある 噴射された後徐々に透明にしていけばいい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/757
758: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 14:30:51.32 ID:z8YVaDRG パーティクルで作ると、デフォルトのシェーダーだとスプライトの前後に行ったり来たりするときおかしくなるんだよな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/758
759: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:59:21.61 ID:eQzUZ4Ip 半透明使ったらそらそうよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/759
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:01:46.90 ID:eQzUZ4Ip 大量のつぶつぶパーティクルはスプライトシート側で粒の数稼いだ方がいいかも たかがエフェクトでこの量わりとつらい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/760
761: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:13:35.36 ID:glIpgsx8 これCGのテスト動画でしょ CGとゲームのグラフィックは全く違う CGは好きなだけ描画時間使えるけどゲームのグラフィックは 1フレームに計算を収めないといけない 市販のハイスペックゲームでも上の動画の演出はほとんど見られない ゲームに向いてない演出ってことだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/761
762: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:28:12.14 ID:eQzUZ4Ip そこをなんとか;; http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/762
763: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 19:35:42.69 ID:glIpgsx8 >>762 最近のビジュアルエフェクトグラフ使えば低描画コストで作れるかも 俺は触ったことないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/763
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 19:42:36.89 ID:5xHjdVRX そういやShurikenはCPU計算のみだったか VFX Graphにするだけで意外と耐えられるかもしれんな depthまわりちょっと使いにくくなった覚えがあるけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/764
765: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 20:26:41.51 ID:sDGjVr53 だかぁら ゲームはそこそこ見えりゃそれなりになるんだよ パーティクルを1つずつやるとか愚の骨頂 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/765
766: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 20:37:39.02 ID:glIpgsx8 >>765 その考えもいいと思うけどそれだと上の動画の仕様はかなり 変更する必要がある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/766
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:23:56.00 ID:sDGjVr53 https://www.google.com/search?client=ms-android-kddi-jp-rvc3&sxsrf=AJOqlzWbpOgRlmTYIGaI7ahbq5ot2PEE0A:1678191539678&q=Unity+%E3%83%91%E3%83%BC%E3%83%86%E3%82%A3%E3%82%AF%E3%83%AB+%E5%B0%BE%E3%82%92+%E5%BC%95%E3%81%8F&sa=X&ved=2ahUKEwjDqdnU5sn9AhVUaN4KHdJRBzMQ1QJ6BAgkEAE&biw=393&bih=732&dpr=2.75#fpstate=ive&vld=cid:f1ab09bd,vid:szXD6dPHNUQ これに、サブエミッターでひろがせば行けそうやな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/767
768: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 22:22:21.08 ID:yGAfXqVq >>763 VFXGraphはGPU使うから全然余裕だと思うわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/768
769: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/07(火) 23:59:27.86 ID:GOt8SxZi この最初のトランジションってどうやれば作れるの? https://youtube.com/watch?v=KDtn398ZzOQ&feature=shares http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/769
770: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 00:14:52.85 ID:EVfGXQzD >>769 トランジションはグラデーションがかかった画像を シェーダーのプログラムが制御して紋様がある 遷移を実現することが多い しかしその動画はそのやり方ではなく要素ひとつひとつを アニメーションで制御してトランジション風の 演出を作ってるように見える http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/770
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 04:10:27.73 ID:XVKE4aub >>752>>753 そんなことはわかってて「どう増えたか把握してられんから消せなくて困る」って話だろ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/771
772: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 07:45:41.80 ID:4XLSy7o4 消せなくて困る部分は、右クリックで消すと書いてあるやん どう増えたか?は空のプロジェクトの時の出来るフォルダを確認してアクション起こしたら何が増えてくか一つ一つ自分で見なさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/772
773: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/08(水) 08:35:17.65 ID:govS8Ndx 質問失礼します。 URP,win11 やりたいこととしては、オーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをつけた空のオブジェクトを、大量インスタンシング&コンピュートシェーダーでタービュランス運動させる、というものです。 その際コンピュートシェーダは書けたのですが、バッファは一つのオブジェクトの位置情報を格納しているので、そのままインスタンシングしても失敗します。 どうしてもオーディオソースコンポーネントとコライダーコンポーネントをアタッチしたオブジェクトをインスタンスさせたいのですが、どういったやり方が考えられるでしょうか。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/773
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 11:51:57.96 ID:6imC/2q3 >>772 いやだから、そんなのやってられんだろって話 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/774
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 12:02:20.88 ID:2hopDsYu ケンカすんなよ。俺がお前らの怒りと憎しみをすべて受けとめてやるからよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/775
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:06:28.11 ID:OCIZloZu https://i.imgur.com/O5gCsqM.png Unity2019.3.10f1 でProjectから右クリックで作れる、Create → Rendering → Universal Render Pipeline → Pipeline Asset(Forward Renderer) は Unity2021.3.13f1 の項目でどれを選択すればいいでしょうか? 同様に Unity2019.3.10f1 の Create → Shader → PBR Graph は Unity2021.3.13f1 ではどの項目に該当するでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/776
777: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:07:31.39 ID:I+URd5nY >>775 死ね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/777
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/08(水) 14:19:06.89 ID:I+URd5nY >>776 URP Asset(with universal renderer), Lit shader graph http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/778
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