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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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517: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/07(火) 18:40:20.91 ID:St9Ro8KS >>511 こんなんあったけど OnCollisionEnter、OnTriggerEnterが呼ばれない場合を検証 https://www.google.com/amp/s/dkrevel.com/oncollisionenter-not-working/%3famp=1 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/517
518: 513です [sage] 2023/02/07(火) 19:47:32.99 ID:GDCX54Vt >>514 なるほど 端数を切り捨てないように次の計算で足したりしたらいいってことでしょうか なんとなくわかった気がします 回答ありがとうございます >>515 あ、そのまま書いても行けましたね ご指摘ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/518
519: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 20:20:47.82 ID:o2v+R+ZA >>516ありがとうございました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/519
520: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:04:06.66 ID:o2v+R+ZA photonでprefabの変数を区別するにはどうすればいいでしょうか? prefabに変数expを持たせているのですがプレイヤー1とプレイヤー2で区別できません。 ボタンをクリックしたプレイヤーのexpだけ1増えるようにしたいのですが、プレイヤー1、2両方とも増えてしまいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/520
521: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:28:14.56 ID:geFO2MFz >>520 すみません、言ってる意味が不明です。読解力ないのかな。 staticにしてあるとかじゃなくて? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/521
522: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:37:01.93 ID:St9Ro8KS photon Boltだと 「UserToken」があり接続してきた相手の名前、切断理由、コネクト状態を保持しています。 こんな情報あるんだけど、よく見て見て識別は可能だと思うよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/522
523: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/07(火) 22:59:51.50 ID:K9Nn/Z4s >>518 0にするんじゃなくて1f/60fを引く仕組みに変えればいいだけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/523
524: 513です [sage] 2023/02/08(水) 00:28:39.06 ID:4ssVwWu1 >>523 レスありがとうございます。 なるほど!引くっていうの思いつかなかったです。 こんなカンジであってますか? void Update() { fps+=Time.deltaTime; if (fps > 1f/60f){何か処理; fps =fps-1f/60f;} } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/524
525: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 00:36:06.93 ID:9Oj7gslL +=があるなら-=もできるんじゃね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/525
526: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 00:38:40.77 ID:4ssVwWu1 >>525 たしかにそうでした。 ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/526
527: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 01:18:53.03 ID:qdmrhq/e >>521 >>522 staticが原因でした。解決できました。ありがとうございます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/527
528: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 07:33:22.17 ID:rXLBSowm >>524 俺はこれでいいと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/528
529: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 08:20:49.61 ID:0iqJoPqR >>517 ありがとうございます! 記事読む限り懸念してたことは起こってなさそうです 原因わからんですが別のアプローチでどうにかしようと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/529
530: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 13:39:50.90 ID:4ssVwWu1 >>528 ありがとうございます。 これでいこうとおもいます。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/530
531: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 14:43:47.38 ID:rXLBSowm >>530 とはいえもともとupdateは不確実なものだからそれをベースに 同期的なシステムを作ることはオススメしない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/531
532: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 15:05:29.90 ID:rXLBSowm >>530 例えばプロファイルを眺めてれば分かるが ゲーム実行中一気に負荷がかかって一瞬全ての処理が滞ることがある updateも滞る そうした時その君のシステムはまともに動作するのか? 甚だ疑問である http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/532
533: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 15:34:48.29 ID:3OnP7aBQ 厳格に60分の1秒単位の処理する必要なんてあるんかな? なんか不必要な処理な気がする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/533
534: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:12:29.76 ID:4ssVwWu1 >>532 >>533 後出しになっちゃってすみません。 具体的にやろうとしてるのは方向2回入れのダッシュの検出なんです。 1秒以内に方向が2回押されてる、かつその間にニュートラルが入ってる ならダッシュ成功みたいなふうにやろうと考えてます。 入力方向がニュートラルなら0、右なら3でリストに入力された方向を追加していって リストの中身を全部調べるやり方で作ろうとしています。 ただこのやりかただとPCの処理速度によってリストに追加するタイミングも違ってくるのではと思い、fpsで管理しようと思った次第です。 他におすすめやり方とかあれば教えてほしいですm(__)m //方向の履歴リスト(ダッシュ検出用) public List<int> histry; Start{ //リスト初期化 histry = new List<int>(); //方向0を60個リストに追加(60で1秒とする) for(int i = 0; i < 60; i++) {histry.Add(0);} } Update{ //履歴リスト更新(追加と1番最初を削除) histry.Add(押された入力方向番号); histry.RemoveAt(0); //履歴チェックメソッド実行(これから作る予定) Check(); } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/534
535: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:34:58.52 ID:rXLBSowm >>534 フレームで管理する必要ない マシンのスペック差はTimi.deltatimeでクッションされてるから 普通にfloat型の変数で管理できる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/535
536: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 16:54:21.15 ID:4ssVwWu1 >>535 すみません。 自分にはちょっと難しくて話についていけてないです。 よろしければ詳しく教えていただけますか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/536
537: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:55:19.15 ID:rXLBSowm >>534 それと入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/537
538: 名前は開発中のものです。 [] 2023/02/08(水) 16:59:32.20 ID:rXLBSowm >>536 要するに1秒ってのを測ればいいだけだろ float型変数でjikanってのを作った場合 jikan+=Time.deltatime; でjikanをカウントして1秒後にチェックすればいいだけ マシンスペックによってTime.deltatimeの中身が変わるから それで差は吸収される http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/538
539: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:01.06 ID:4ssVwWu1 >>538 くわしくありがとうございます。 floatで時間計測は理解できるのですが、1秒以内にダッシュ検出はどうしたらいいんでしょうか? >入力検知で60個ものリストを使い、毎フレーム付け外しするとか無駄の極み リスト使わなくてもできるってことでしょうか? スマートにやる方法をおしえていただきたいです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/539
540: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:02:34.92 ID:9Oj7gslL 1秒後というのはどう計測するんだい? マシンスペックに依存しちゃうと測れなくね? 開始したらコルーチンでも動かすんか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/540
541: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/08(水) 18:05:22.57 ID:9Oj7gslL こんなんあったけど 移動キーを素早く2回押して走るようにする機能の作成 https://gametukurikata.com/program/run http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/541
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