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【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 (1002レス)
【ゲームエンジン】Unityなんでも質問スレpart9 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/
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197: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/30(金) 15:14:31.56 ID:2WKf6IR+ IK.FKの切り替え楽なVery animation薦める http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/197
198: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/30(金) 18:00:50.64 ID:SMr76SvK ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/198
199: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/30(金) 22:49:26.41 ID:KWqDaxkW >>195 そっかベンチすればいいだけじゃない恥ずかしいおれ というわけで10000回回した結果 dot = 0.61 InverseTransformPoint = 0.64 でした http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/199
200: 195 [sage] 2022/12/31(土) 09:22:30.97 ID:9tckkQBK >>199 いいね情報共有 もう少し違いがありそうな印象だったけど、思ったほど差がないんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/200
201: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/31(土) 16:48:00.83 ID:6ac+tHQd へ~Unityのビルトインのメソッド結構速いんだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/201
202: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 02:14:51.14 ID:IuUwK+s2 CorgiはCorgiでいまいちな部分多くてRex Engineが機能的にもアクション部分の手触り的にも最強だったんだけどなぜか販売を停止してしまった 惜しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/202
203: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 11:04:42.66 ID:OP3iZakg 初歩的で申し訳無いんだがcorgi等のエンジンと ビジュアルスクリプティングは共存できるものだよね? コードの代わりにVSを使うだけだという認識で合ってる? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/203
204: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 11:39:15.25 ID:KqyfO/iW 認識どうこうより、それで作れるなら作ればいいよ 自分の好きなように作るのでいい スタイルなんか気にしたら大谷は育たんよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/204
205: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 13:18:07.27 ID:OP3iZakg いや作れるのかを知りたくてさ コード書きたくなくてVSやろうと考えてるから たぶんできるだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/205
206: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 13:24:46.68 ID:O9o9J36w RigidBodyをKinematicタイプにして動かしたいんですが 障害物に当たったら止まるようにしたいんです OnCollisionEnterやOnTriggerEnterなどで位置を修整する方法も試しましたがめり込んだりしてうまく行きません なにか良い方法ありますか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/206
207: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 14:11:45.88 ID:ZfJLmgEh >>206 Transformで強制的に位置指定してもだめなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/207
208: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 15:57:58.52 ID:epIFushc >>206 Physics.Overlap系の関数とPhysics.ComputePenetration関数を使うととりあえずいける http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/208
209: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 16:02:22.41 ID:O9o9J36w >>207 なんだかOnCollisionやOnTriggerの呼ばれるタイミングが結構遅いみたいでめり込んでしまいます >>208 難しそうですね。調べてみます ありがちうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/209
210: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 16:15:12.40 ID:KqyfO/iW そんなときの為のisKinematic http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/210
211: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 22:34:02.51 ID:gkAba9wg 同じオブジェクトが5つ手をつなぐように一列に接触している場合(〇〇〇〇〇)はそれぞれの変数が5になり、 分裂した場合(〇〇〇 〇〇)は左から変数が3,2,とオブジェクトが つながっている数を自分の変数に入れるようなものを作りたいのですが 何かいい方法あるでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/211
212: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/01(日) 23:16:44.56 ID:zhx2voVS >>211 両端が結ばれて円環になるややこしさを考えると全部丸ごと同時に計算した方がスッキリすると思う よくあるパズルゲームのマス数ならあまり大きな問題にならないと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/212
213: 弟子 [sage] 2023/01/01(日) 23:16:57.05 ID:KqyfO/iW それ 自分 ていうのをちゃんと定義すりゃいいだけでや http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/213
214: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 11:46:56.76 ID:s0GJDZbD Humble Bundleのセットって買い? 時間無いからはやく教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/214
215: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 11:58:30.61 ID:6bJ251nG >>214 俺はいくつも買ってるけどあんまり役に立ってない 買った時はテンション上がるけどいざダウンロードしてみると 「あれ、使いにくいなこれ」みたいなのが多い http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/215
216: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 12:09:50.11 ID:s0GJDZbD >>215 そうなのかぁ 迷うな・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/216
217: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 13:39:03.96 ID:NueCXFEi どうせ使わないだろうけど 買い逃した後悔は長引くから買っとけ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/217
218: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 13:39:22.63 ID:Ek7R4Z1h >>214 DoTweenとかDataBoxみたいな役に立つアセットがセールされることもあるんで、何が役に立つか調べてからにすべし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/218
219: 名前は開発中のものです。 [] 2023/01/03(火) 14:36:07.74 ID:s0GJDZbD >>217 >>218 別バンドルだけどProPixelizerとVery Animationは欲しいし 3Dモデルとかエフェクトもあるから両バンドル買います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/219
220: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 14:58:59.19 ID:jh1p7WWy Navmeshで動かす時に扉の処理とかなんかいい方法ありますか? Agentがドアオブジェと接触したらNavを一時停止して開閉するくらいしか思いつかないんですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/220
221: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 19:27:46.85 ID:vp7Yi8Gn かなり困ってるので聞いてください。 まず、アセットAとアセットBがあるんだけど、こいつらはnamespaceだかなんだかの問題で、同時にプロジェクトに入れるとエラーが起きる。 これはアセットBをAssemblyDefinitionReferenceでAssemblyすれば解決する(エラーも起きず、どちらのアセットも動作する) 次にアセットCをアセットBから参照したいが、アセットBはAssemblyしてるからそのままでは参照できないエラーを吐く。 アセットCもAssemblyして、アセットBからAssemblyDefinitionReferenceで参照すればアセットBでエラーは起きなくなる。 だけど、アセットCはunity内部のAssetDatabaseを参照してるから、Assembly化すると以下のエラーを吐く。 「現在のコンテキストに 'AssetDatabase' という名前は存在しません」 なので、アセットBのエラーを解決するとアセットCがエラーを吐き、アセットAのせいでAssemblyを使わないという選択肢がなく、 アセットAは他のスクリプトから多く参照されてるから、アセットAをAssemblyしてアセットBのAssemblyを止めることもできない。 というわけで八方ふさがりで滅茶苦茶困ってます。 何かアドバイスでも頂ければ>< http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1669454199/221
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