[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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786(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 15:04:31.61 ID:K1FTODZu(1) AAS
>>783783(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:49:02.50 ID:wvzcbXPL(2/5) AAS
>>777
>他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数
いきなり素人が完成品を作るとエターナル。ゲームづくりはまずホワイトボックスでプロトタイプα版をざっくり作る。
技術的に可能かそうでないか。面白いかそうでないか。面白くするのはその時点であらかた検証する。
プレイヤー一体、敵1体、1面マップ作成を作ってそれにかかった時間から実際に作る際の工数を算出する
初めてならまず敵1対、レベル1面など作りどれくらいかかるか算出して全体のを割り出す。
最初だから雑魚敵22体だすのはやめてボス6人にしぼろうとか考える。
基本好きなジャンルを小さく作って、次はそれに新しいことを2割乗せるって追加していけば完全新しいジャンルやるよりも試行錯誤や調整が減るし工数管理は楽
横レスだが
そんな簡単な杓子定規ではゲームは作れないよ
敵一体のモデリング、マップ一面の製作時間はだいたい推測できるけど
それをゲームに反映する場合には特に3Dでは難しくなる
リギングウエイトマップアニメーション設定敵キャラの動きそして予想外のバグ
特に予想外のバグには対応できないと思うね
796(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 22:57:36.92 ID:wvzcbXPL(5/5) AAS
>>786 特に3Dなら管理せずに情熱だけで行き当たりばったりに作ると数年ムダにするよ。
789の言う通りできる限りシンプルにゲ作り、こうやればもう少し面白くなったのに、こうやったら簡単に出来そうなどノウハウを得ながら徐々に規模をでかくしていくというのがエターならない効率のいい作り方。
管理できるようになると、ゲームづくり依頼が来た時にその内容ならどれくらいの期間で作れるから○○万ぐらいで作りますわって返せるようになる。
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