[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
上下前次1-新
抽出解除 必死チェッカー(本家) (べ) 自ID レス栞 あぼーん
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
641(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 00:02:06.93 ID:gE68446w(1/5) AAS
>>625625(5): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/03(火) 20:35:02.32 ID:plrQkMfP(3/7) AAS
例えば3dのゲーム作ったらわかると思うけど
坂の当たり判定をどうしてるとか
シェーダーどうするかだとか
自分の作ったモデル動かしたけど重すぎて動かなかったとか
そういうところの話なかったらCG板と同じレベル
ゲ製民としての誇りはないのか
Unityなら坂とか坂をその辺初心者が悩むだろうけれど、UEならそこは悩まなくていい。
壁の突起に捕まって横移動したり敵がNavメッシュをジャンプしたり、集団のAIの部分じゃね
そのあたりは専門スレで聞けばいいし雑談スレならいろんな開発者が話に加われる共通の話題を出したほうがよくね
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 04:06:56.12 ID:gE68446w(2/5) AAS
個人開発者の広告モデルのアプリも、大手に誘導するだけだから自分のクビを絞めてるといえるよね。
フリゲも、(自分の)人件費度外視だけど、きちんと時間換算して同じぐらいの対価を得られるような仕組みがほしいよね。
作ったフリゲが人気ユーチューバーに配信されて170万再生されてたけどこっちには1円も入らなかったりするからさ
646(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 04:13:07.64 ID:gE68446w(3/5) AAS
>>643643(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 00:46:29.72 ID:xtbJYk67(1/3) AAS
>>641
例えで出した話だからそこまで考えてなかったけど
エンジン関係なくモデルにはカプセルコライダー使ってると思うけど
坂とか歩くときに足先がちょっと地面にめり込んだりするの気にならない?
ってくらいの話
妥協していいレベルの話だからスルーしていいよ
めり込む足はレイを地面に飛ばしてIKが基本じゃね。UnityだったらアセットのiStep使えばドラッグドロップでできるし、UE5になって手間が減って簡単にできるようになった。
659: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 11:43:25.42 ID:gE68446w(4/5) AAS
実際2Dドットで見下ろし型や横スクロールをたくさん試行錯誤している人が3D移行してもFpsやTPSで面白いの作る印象ある。緊張感や面白くなるツボの経験を積んでいるんだろうな
661: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/04(水) 15:25:08.54 ID:gE68446w(5/5) AAS
普通、自分の頭の中で考えたストーリー登場人物、世界観、システムを表現したら売れるだろうと作るだろうけど、利益優先で考えたらOverdungeonのようにアセットだけ組み合わせて面白くなるのを作るのが正しいのかもなって最近思う
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.042s