[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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9: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 20:48:39.34 ID:wWtKUqyB(1) AAS
日系ゲームメーカーが衰退するならむしろチャンスだな
英語を並行してやっとけよ
37(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 16:34:53.34 ID:fK8autxu(1) AAS
ゲームAIは三宅陽一郎の本読めば大体わかる
73(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 12:17:43.34 ID:L/Uf1lza(1) AAS
>>7272(2): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/09(土) 11:24:15.11 ID:NVS+xGCD(1/2) AAS
>>66
昔3D=情報量多いって常套句あったけど、それって思考停止だよね
dxやglで起こしてデータ形式バラバラな昔の常套句
今は共通化されてエディタも豊富でカプセル化されたオブジェを扱う
緯度経度で言えば2D=3Dみたいな、3Dでもy軸移動禁止にして
制限したら?視線回転操作もやめてさあれダルいじゃん?
なんなら3Dでフィールドレスのメニューゲー作っちゃうよ僕なんかさ(笑)
難易度高くなるっつってんだから3d移動があるゲームの話だろ
制御ってのはレベルデザインとか素材の作成含めて言ってんだよまぬけ
74: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 13:15:24.34 ID:rPhWhF90(1/2) AAS
>>72
unityで2Dゲームつくるってなるとそうじゃないっすかね
カメラ固定して2Dに見せてるってだけの書き割り舞台の3Dってやつ
ある意味めんどくさいw
80: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/09(土) 23:55:39.34 ID:JsluybEs(1) AAS
2D格ゲなんかキャラアニメ地獄っしょ
215(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/21(木) 22:40:07.34 ID:x8YdgPyt(1) AAS
UEなんて中華資本が40%入ってるからエロ禁止どころの話じゃないけどな
中国じゃゲーム規制で毎年1万件以上のゲーム会社が倒産してる
次バージョンどころかテンセント自体が危うい
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 13:40:13.34 ID:0kPKc2gD(6/9) AAS
>>357357(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 09:12:18.27 ID:FJJxMWpY(1/2) AAS
自分の中でドット絵は絵画のデフォルメ(表現方法の一種)だと思ったから、絵の勉強は独学で1年くらいやったわ。
構図とかエスキースとかパースとか光源の意識とか、そういった基礎知識は今もゲーム製作で助かってる。
頭の中のイメージを上手くアウトプットできない人は、そういったスキルが足りてないんだと実感したね。
無知って時間と労力を無駄にするだけだわ。
自戒の念を込めて書いたんならいいんじゃねって気はする。
作るゲームに最小限必要な知識身につけリリースしながら学習するタイプと、基本をしっかり身に着け作るでは開発期間が全然違うね。
479: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/29(金) 15:19:47.34 ID:ZdzqEerY(1/2) AAS
>>478触らないほうがいいよ
568: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/01(日) 16:02:56.34 ID:/rzksNFC(2/3) AAS
楽しそうだからやってみる
楽しかったら続ける
詰まらなかったらやめる
それだけじゃ?
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 10:34:33.34 ID:Cbwenjgg(2/3) AAS
>>725725(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/07(土) 05:59:49.93 ID:X3rnzWJd(2/2) AAS
「絵」かと
ドットベースで修正はしてるだろうから抗議では含めていいと思うが
ゼロからドットツールで描いてるわけではないだろうし
どうも
これを実現したいと思ってます
rpgで
777(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:40:14.34 ID:CiPGm8DH(1) AAS
>>772772(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:16:46.43 ID:YGvpe5zM(2/3) AAS
だから設計が要るんだよね
初期で設計して、必要な工数を割り出す
そのなかで、設計を削って、現実的な工数に収める
その作業が
ガチでマジでリアルで、なぜこの板には設計を軽視する奴が多いのか、理解できない
うわーなんか作ったことない奴がよくそういう工数ガーとか皮算用してるのよく見るなあ
他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数なんてどうやって割り出すん?
もしかしてバグ取りも調整もしない粗製乱造クソゲー作者さん?
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:07:58.34 ID:Mhtvi82w(1/4) AAS
完成頑張ろう
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