[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 23:44:47.08 ID:i9Rzyb4q(2/2) AAS
ツールを使えるプログラマーやグラフィッカーその他もろもろを金で雇う
はい終了、次の方どうぞ
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/10(火) 23:51:50.06 ID:u3drUfXZ(1) AAS
奇妙な荒らしもいたもんだ
768: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 00:56:31.51 ID:absxFfPB(1/2) AAS
ただの馬鹿か
構って損したわ
なんかすまんな
769(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:03:08.10 ID:YGvpe5zM(1/3) AAS
相手を馬鹿と決めつければ、自尊心は守れるもんねw
馬鹿かどうかは学歴で決める、それが社会のルール
学歴で戦おうぜ
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 01:08:24.13 ID:qWFswDcF(1) AAS
>>747ありきたりだけど予定を作ると良いよ、メモ帳開いて五月中にやる事とか書くだけでも良いから
右往左往して進んでるのか進んでないのか、分からなくてエタりそうになるけど
予定を開いてそれに従おうと作業に取り組む内に少しずつ完成に近づいてるはず
771: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:08:00.64 ID:wvzcbXPL(1/5) AAS
全体でどれくらいの期間でできるか必要な工数を割り出して、スケジュール組むといいよ。
バグやテストプレイで想像の3〜5倍はかかると思う。
772(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:16:46.43 ID:YGvpe5zM(2/3) AAS
だから設計が要るんだよね
初期で設計して、必要な工数を割り出す
そのなかで、設計を削って、現実的な工数に収める
その作業が
ガチでマジでリアルで、なぜこの板には設計を軽視する奴が多いのか、理解できない
773: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 02:44:09.60 ID:adKetH14(1) AAS
軽視してるんじゃなくて経験が無いだけでは?
普段仕事で新規プロジェクトを立ち上げてスケジュール管理する立場の人間なら慣れてるだろうけど。
予め決められたスケジュールの中で仕事してる人、ゲームを完成まで進めたことがない人には作業工数とか言われてもピンと来ないよ。
774: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:12:44.46 ID:wn8jKx9/(1/3) AAS
何本も完成させてるがいまだに工数計算などあって無きがごとし
775: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:15:46.24 ID:YGvpe5zM(3/3) AAS
そういえば、俺も中学の時は設計なんて知らなかったけど完成させてたな
ベーマガにも投稿してた
776: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:28:00.60 ID:absxFfPB(2/2) AAS
>>769
荒らしにいちいち学歴聞くんか?
とんでもねえ馬鹿だな
777(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 03:40:14.34 ID:CiPGm8DH(1) AAS
>>772
うわーなんか作ったことない奴がよくそういう工数ガーとか皮算用してるのよく見るなあ
他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数なんてどうやって割り出すん?
もしかしてバグ取りも調整もしない粗製乱造クソゲー作者さん?
778: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 07:14:53.87 ID:tO7x4Y39(1) AAS
学歴バトルはガキのすること
大人になってからは年収と休日数、もしくはなりたい自分になれているかで決まる
779: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 08:15:17.54 ID:vCvgdvT+(1) AAS
ゲーム製作してるとこで学歴や年収バトルすることがそもそも間違ってるがな
780: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 09:39:51.83 ID:JRgNz3dw(1) AAS
外注して作ってもらうことに決めたはずですが
ゲームの仕様をどうするか
どんなゲームなら売れるのかさっぱりわかりません
どうすればいいでしょうか??
781: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:07:58.34 ID:Mhtvi82w(1/4) AAS
完成頑張ろう
782(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:48:03.17 ID:Mhtvi82w(2/4) AAS
パズルのアイディアってどうやって思いつく?
色んなゲームを見てはいる
783(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:49:02.50 ID:wvzcbXPL(2/5) AAS
>>777
>他の人も言ってるがバグ取りやら調整やらの工数
いきなり素人が完成品を作るとエターナル。ゲームづくりはまずホワイトボックスでプロトタイプα版をざっくり作る。
技術的に可能かそうでないか。面白いかそうでないか。面白くするのはその時点であらかた検証する。
プレイヤー一体、敵1体、1面マップ作成を作ってそれにかかった時間から実際に作る際の工数を算出する
初めてならまず敵1対、レベル1面など作りどれくらいかかるか算出して全体のを割り出す。
最初だから雑魚敵22体だすのはやめてボス6人にしぼろうとか考える。
基本好きなジャンルを小さく作って、次はそれに新しいことを2割乗せるって追加していけば完全新しいジャンルやるよりも試行錯誤や調整が減るし工数管理は楽
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 11:57:30.23 ID:wvzcbXPL(3/5) AAS
>>782
アイデアをひねり出すのに時間かけたいとしても、アイデアが閃きまとまるまでは模造品でもがんがん作ったほうがいい。
アイデアが閃めくまでうんうん唸る人いるけど開発スキルまったく伸びないからね、作れば作るほど開発期間は短くなる。
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 14:19:27.16 ID:Mhtvi82w(3/4) AAS
うん 数うちゃ当たるね
786(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 15:04:31.61 ID:K1FTODZu(1) AAS
>>783
横レスだが
そんな簡単な杓子定規ではゲームは作れないよ
敵一体のモデリング、マップ一面の製作時間はだいたい推測できるけど
それをゲームに反映する場合には特に3Dでは難しくなる
リギングウエイトマップアニメーション設定敵キャラの動きそして予想外のバグ
特に予想外のバグには対応できないと思うね
787(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 16:07:54.81 ID:L5OclBNV(1) AAS
ゲームの作り方は、まず瞑想しながら天からプログラムが降りてくるのを待つことから始まる
設計を自分で考えるのは神の啓示を受けていないのと同じ、神に愛された限られし人間だけがゲームを完成させることができる
さぁ、目を閉じて唱えるのです
「ゲームを作りたい」と…、それが永遠の長い時間を要するとしても
神に愛されるその日まで
788: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 17:17:06.52 ID:wn8jKx9/(2/3) AAS
俺くらいになるとトイレに座って「ぬんっ!」っと踏ん張ると
ブリッ!と小気味よい音と共にゲームが完成
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 18:27:11.87 ID:t2MtKHoe(1) AAS
プログラムは作った分だけソースが残るから使い回せるし
公開してバグ報告を受けて修正していくことで信頼性は増す
だから>>783の言っているように簡単なゲームを作って改良していくのが一番効率がいい
毎回新規作成してる奴がいるとしたら相当要領が悪い
790(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/05/11(水) 18:45:59.16 ID:oE5zDIUP(1/3) AAS
>>782
テーマの考え方は普段生活していて「こぎみよいもの」「気持ちいい現象」を探してみてはどうだろうか?
それをテーマにして考えてみる。
ゲームの企画のベーシックな考えは「適度なストレス」→「達成によるストレスからの解放」→「それに見合ったご褒美」の繰り返しだから考えたテーマで上記の感情が発生する現象を考える。そうするとテーマにあったゲームルール(遊ばせ方の仕組み)ができると思うよ。
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