[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
14: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/02(土) 11:46:45.28 ID:CNJYafVZ(1) AAS
ローカライズしても海外の割合少ないとメンテが大変なだけになるな
ただ今や日本だけでのインディーゲーやカジュゲーは厳しい
海外は考えたい、すると海外向けにプロモーションする方法を研究しなければならない
15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 13:08:09.38 ID:rZm5UBUf(1) AAS
みんな、やたら海外指向が強いんやね
自分は普通に国内だけでいいやって感じだわ。作ってるものの規模も小さいし
16: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 14:35:41.99 ID:DWxe5oKY(1) AAS
作りたい方向性次第かと

肌色成分多めのが作りたいなら国内だけでもいいけど
そうでないと割とマジで国内は壊滅気味

そっちで作って国内でもヒットさせたいとなると
「海外で人気」みたいな箔付けが一番有効だったりするし
17: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 15:32:14.89 ID:6t6N4tKx(4/8) AAS
日本人むけなんて売れないやろ
18: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 15:50:31.28 ID:6t6N4tKx(5/8) AAS
できるだけ使い回すって大事だね
クラスとか理解が曖昧
19: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 17:20:49.22 ID:uqY/+JEy(2/2) AAS
ソフトは物理的販路なんて考えなくていいんだから、よっぽど自己満足でない限り国内のみにするのはもったいなさすぎるでしょ
英語対応するだけで潜在顧客が日本語のみの場合の20倍くらいになるんだからやらない理由はないぞ
RPGとかノベルゲーとかテキストが超重要かつ膨大な量になる内容は難しいかもしれないが
アクションゲームのちょっとしたセリフとかシステムメッセージならDeep翻訳もある今の時代余裕だよ
ついでに言えば今の円安も追い風だし
20: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 17:54:50.12 ID:6t6N4tKx(6/8) AAS
ゲーム作ろうって人はやはり変人なのかな?
プログラミンとかめんどくせーもん
21
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 18:08:38.95 ID:6t6N4tKx(7/8) AAS
クラスについて質問

敵Aと敵Bがいて、動きに関する処理は同じ
ただ、特殊能力がそれぞれにある

敵Aは炎を吐き、敵Bは氷を吐く

こういう場合は動きに関する処理をクラス化すればいいの?
22
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 18:50:30.24 ID:ppSSj2yC(1/2) AAS
>>21
旧来は例えば敵ベースクラスを作って敵Aクラス、敵Bクラスと派生させるのが
当たり前だったみたいだけどこれは悪い方法らしい
23
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 19:06:01.74 ID:6t6N4tKx(8/8) AAS
>>22
どうして?
同じコードは共用したい
24: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 19:15:18.85 ID:ItNEz6t7(1) AAS
日本語通じとんのかワレ
25: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 19:15:41.46 ID:yBZz7EdM(1) AAS
可能な限りコードのコピペはするなよ
再利用しろ
26: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 19:41:00.56 ID:ppSSj2yC(2/2) AAS
>>23
俺が経験した範囲だと継承を使ったいわゆる差分プログラミングで作ると
例えば「敵Aと敵Bはダメージ食らい処理が同じだな、よしベースクラスに入れよう」と思ったとする
でも作ってるうちに「やっぱ敵Aと敵Bのダメージの食らい方は根本的に異なる。
切り離そう」とか出てくる
そうなったら変更が下手したら全体に波及してしまう
これでは差分プログラミングの意味はすでに死んでいる
27: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 19:57:54.30 ID:HHqPseOA(1/2) AAS
最初はベタに書いてリファクタリングの過程で整理していけばいいよ
28: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 20:34:06.68 ID:xuOU9yj4(1) AAS
めんどくさいことから逃げてたら絶対完成しないよ
今作ってるソースが将来の自分を楽にさせてくれると信じようね
29: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 20:44:02.75 ID:HHqPseOA(2/2) AAS
最近の統合環境は賢いのでスーパークラスとサブクラス間の実装の移動はリファクタリング機能が助けてくれる

カプセル化がしっかりしていれば外部への影響は少ないはず
30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/02(土) 22:56:51.11 ID:sJLOtVq0(1) AAS
本スレは建てられた時刻から、あっちでいいの?
それとも両立状態で続けるの?
31: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 01:22:07.77 ID:vK99nFAQ(1) AAS
こっちはこっちであって良いんじゃない
32: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 06:42:52.30 ID:GkRK/YSC(1/6) AAS
本スレってvip?
あれとは違うでしょ
33: 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 11:56:36.17 ID:D6xTtdB4(1) AAS
状態やシーケンスやオブジェクト間通知などの動的なものは
自動リファクタリングできないから独立性が甘いと後々苦しみやすい
気づいた時点でクラスなどにして概念化明示化し
追加実装方法などはルールにした方がいいかもな
保存やネット処理が実装しやすくなったり良い副作用も期待できる
34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:37:04.23 ID:GkRK/YSC(2/6) AAS
godotでのクラスの作り方教えてや
35: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 14:58:41.65 ID:CHjekpL8(1) AAS
どうしてリファレンスを読めばわかることがわからないんだ?
36: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 15:01:21.26 ID:m0pm8mxq(1) AAS
レス乞食
37
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/03(日) 16:34:53.34 ID:fK8autxu(1) AAS
ゲームAIは三宅陽一郎の本読めば大体わかる
38: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 17:08:29.92 ID:GkRK/YSC(3/6) AAS
そうすね(´・ω・`)
1-
あと 964 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.023s