[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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384
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:01:52.37 ID:4ViNXKY6(2/5) AAS
>>382
382(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 22:40:06.96 ID:tqK4AzQw(3/6) AAS
>>380
でも自分絵本図書館で結構読んでたよ昔
うん。
最初に文字を覚えるきっかけって、他国では知らないけど絵本でっていう人は多いと思うんだ。
文字に絵が添えられているから視覚的にも覚えやすいから。
それも手伝って、キャラクターを作ったらしゃべらせたくなる。

でも……
>>381
381(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 22:39:30.13 ID:fg6E71YH(1) AAS
>>379
そういううっとおしい長台詞じゃなくて町人の一言メッセージみたいなやつな
入力より文章考えるのが大変というか面倒
こっちは確かに地獄だな。
大勢いる町人一人一人に個性なんてつけようがないし……
それをやったゼルダやマザーには頭が下がるよ。
385
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:03:03.54 ID:tqK4AzQw(4/6) AAS
>>384
いや絵本好んで読むタイプだったけど立ち絵パートは糞ウザいとずっと思ってたからそこら辺は関係ないんじゃないかな
386: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:08:05.25 ID:4ViNXKY6(3/5) AAS
追記:俺はRPGツクっているんだけど、ダンジョンまで敵の出現しない道を設定するほどの親切仕様だから、
    なおさら町人台詞の出番がなくなって困っている。
    しかしレベルをちゃんと上げないと後でドツボにはまるksg仕様w
    まあ、さすがにダンジョンでは普通に敵が出るから、取り返しのつかないドツボじゃないけどね。
387: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:13:40.24 ID:tqK4AzQw(5/6) AAS
>>383
383(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 22:57:42.07 ID:6i1HdEOH(1) AAS
3マッチパズルとか倉庫番クローンとかいっぱいある印象だが
パズル作ってる奴は少数派なのか?
作ったことあるよ
特にこだわりないなら一からロジック作るよりテンプレート買っちゃった方がいいよああいうのって
388
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:13:47.97 ID:4ViNXKY6(4/5) AAS
>>385
それは貴方が大人になったからじゃない?
最近では大人でも楽しめる絵本なんてのもあるけど、
やっぱり一般的な大人が読むのは絵のない(少ない)活字だからね。

でも、導入では立ち絵パートも必要だよ、やっぱり。
ウルティマオンラインみたいな手加減導入ステージでも置かない限りは。

……って、Ysって I、II ともに導入部の説明なんてあったっけ?
389
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:16:58.12 ID:tqK4AzQw(6/6) AAS
>>388
いや違う子供の頃からあの手のパートスキップさせててまともに読んだことない
気付きづらいだろうけど心からああいうのうざいと思ってる人間は存在してる
390
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:41:04.86 ID:LN0E45tX(1) AAS
オリジナルでパズル作っても、攻略法がすぐ見つかってこれだけやっとりゃ終わる、みたいになっちゃうんだよな。
昔トランプの落ちものゲーム作ってて、ポーカーの役が出来たら消えるシステムなんだけど、
マークの種類が4つしかないから同じマークごとに縦に積んでたら、それだけでフラッシュ連発して何のゲーム性もなくなった。
391: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:41:16.23 ID:4ViNXKY6(5/5) AAS
>>389
たしかに。
中には攻略上必須なメッセージもあるけど、
大半はパーティメンバーがだべってるだけ。
テイルズ(ファンタジア&ディスティニー)はダンジョンのギミックや敵との戦術とかで好きなんだけど、
あの会話をはじめとする、パーティ内での無駄話が本当に無駄だったな。

ちなみに次(エターニアだっけ)は、別ゲームをクリアしないとコンプリート出来ないとかほざくもんだから
最初から買う気が失せた。
392: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:50:25.33 ID:G7Uq+BY8(1) AAS
パーティー会話って、結局はスクリプト書いてる人間が脳内で会話してるだけだもんね…
独り言をぶつぶつ言ってる、終わっちゃった系おじさん予備軍って感じで、寒い
393: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 00:02:49.47 ID:+tsY+EkP(1/4) AAS
格ゲー作るならセリフは3行まで後はSkipとか言ってたな。
394: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 00:07:16.55 ID:z/uVuRwr(1/3) AAS
>>390
その例ならポーカーという縛りは緩めて、フラッシュを一番低い役にしてしまうとか
消えるんじゃなくて生成されるようにして、そればっかりやってると詰むようにするとか
縛りと緩和を繰り返していく過程自体がパズルと思うと製作が楽しくて仕方がないぜ
395
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 05:24:05.70 ID:IT05MRQi(1) AAS
自分も長台詞はだいたい読み飛ばしてたけど、最近アニメを少し見るようになってから、前より長台詞読むようになったな
396: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 06:32:26.99 ID:iRs2qbCs(1) AAS
>>395
ああ、アニメの影響って意外と大きいよね。
俺も昔はドラクエ(I)のような必要最低限のテキストで済むRPGを作ろうと思っていたよ。
PCごと大破したけどw

……ドラクエIIって容量が許せば、イベントごとに一枚絵を挿し入れるつもりだったらしいけど、
もしそれが可能だったならば、ドラクエは後のFFに近いグラフィック特化型のRPGになっていたのかな?
397: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 09:16:13.52 ID:Dt2Lv14W(1/5) AAS
>>379
379(3): 名前は開発中のものです。 [saeg] 2022/04/26(火) 21:58:28.54 ID:tqK4AzQw(2/6) AAS
>>377
立ち絵が延々と喋るパートってなんだろうね
昔から心底うっとうしいなと思ってskipさせてたけど
あれを求めるのって民族的な嗜好の違いか子供の頃の刷り込みによるもんか謎
すごく分かる
よほど魅力的なキャラやシナリオなら読みたいけど、そこまでの魅力作れなさそうだし

文字を読ませるのは出来るだけ避けようと思ってる
ローカライズもしなくて住む
398
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 10:35:00.73 ID:Dt2Lv14W(2/5) AAS
すごく初歩的な質問なんだけど、ゲームエンジンのアンカーって何?
3dの原点みたいなもの?
399: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 12:43:30.32 ID:uj9450Ny(1/2) AAS
しらない何それ
400
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 13:11:16.55 ID:EFc935J9(1) AAS
>>398
ゲームエンジン内で使われるアンカーのことだよな?
主にUIの基準点のことだよ
アンカーを設定すると常にそのアンカーを起点にUIが配置されるから画面解像度が変わっても崩れない
401: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 13:34:04.54 ID:QupfWi9H(1/2) AAS
実際作ってると、文字で説明したくなる場面は多いよな
402
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 15:22:53.19 ID:1pnMFUuX(1) AAS
文字を書くのが辛い
業務文書を書くのは得意だけどゲーム内メッセージはどんなテンションで書けばいいのかわからない
403: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 15:31:24.50 ID:zrsHQAwi(1) AAS
>>388
無料ゲームだと導入で長々文章入れると離脱の原因になるから入れないのが正解。どうしても入れたいなら即スキップ出来るようにする事。
有料なら好きにすればって感じだけどユーザーの事を本当に気遣っているならガッツリスキップ出来るようにするべき
404: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 15:56:16.49 ID:Dt2Lv14W(3/5) AAS
>>400
どうも
なんかいまいち理解しにくくて
ウインドウを拡大したときなんかに使われるってことですね
405
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 15:56:27.30 ID:+PldK04V(1) AAS
NPCの会話とかイベントとかのメッセージ書くの楽しいけどな
演劇やってたからNPCの生い立ち妄想するのが好きなんよ
自然と頭の中で話しだすからそれアウトプットする感じ
406: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 17:16:45.90 ID:Xh4miS6k(1) AAS
>>405
アウトプットするのはいいけど要は出力の仕方と量だよな
全部文字で出力してスキップもろくに実装してないと地獄だけど、要点だけかいつまんでそれにぶら下がる仔細は知りたい奴だけ読めるように別にしておくとか
407
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 18:34:57.58 ID:+tsY+EkP(2/4) AAS
翻訳を外部にまとめて頼んだ後に、シナリオ修正の必要があって、再依頼する手間もあるからグーグル翻訳使ったらプレイした外国人が配信中にそこでゲラゲラ笑い出した事ある。よっぽど変な機械翻訳だったんだな。
アクションだと文章少なめで翻訳料金も少なく済むけど、RPGとかノベルとかローカライズ料金えぐそう。
408: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 18:36:13.76 ID:SZsAH2uY(1) AAS
テキスト関連についてはRPGでもない限り会話は少なめにしてるよ。
その代わりフレーバーテキストは頑張って作ってる。プレイヤーに妄想させるのが好きだから、世界観やキャラの日常を感じさせる内容は観たい人にだけ伝わるようにしてる。
プレイスタイルに沿った設計もありだと思う。

小さい頃、ゲームの説明書とか攻略本の武具説明とか見るの好きだったんだ。
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