[過去ログ] ゲーム製作 雑談スレ【part8】 (1002レス)
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707: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 07:52:52.48 ID:xCS7KSqW(1) AAS
2Ðとかドット絵とか騒いでいるのゴージャス周辺だったというわけか
道理で迷惑な素人っぽい発言が多いわけだ
708: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 12:39:19.35 ID:Soy09QNH(1) AAS
>>705
705(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 00:34:50.57 ID:hRR2/P0b(1) AAS
ケースバイケース過ぎるわ
わからんのやったらだまっとれ
709: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 17:44:09.25 ID:nSr56da7(1/2) AAS
道中の雑魚モブを何発も殴らせるような硬いのばっかりだとイライラする
雑魚は多くても4発で沈むくらいが良い
710: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 18:25:21.54 ID:l1OVh67w(1) AAS
非開発者は出禁だボケ
711: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 18:40:48.12 ID:nSr56da7(2/2) AAS
勝手に決めつけんなよ
Unityで横スクアクション作ってるわ
712: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 18:52:07.53 ID:SMdTbRlf(1) AAS

713
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2022/04/26(火) 18:56:40.82 ID:A0oDLPec(2/4) AAS
殴りn発っても、敵がワラワラ来る場合と、スルーが容易な場合で違うし
ステージの長さや、敵をどうやって倒すかの形態も影響する
ステージ構成どうしてんの?

まあバランス自体は個人の好みの差に過ぎないから、実はどうでもいい
知りたいのは調整のやり方なんだな
ひたすらテストプレイするんじゃなくて
なんかズバッと決まる楽な方法無いかなあ
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 19:00:57.24 ID:0kPKc2gD(1) AAS
外国人にTRPGを 「テーブルトークRPG」って言うと外国人に100%「ふぁっ?テーブルトップ(tableTop)RPGだろが」って指摘されるよなぁ。
日本に持ち込んだ時にテーブルトップをテーブルトークって間違えて伝わって広まったんじゃね?
715: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 19:29:49.46 ID:tLKPjrDi(2/2) AAS
>>713
ここは楽に、ここは難所にとか自分が
このゲームは楽しくてどんどん先に進めたくなると思えるよう調整すれば良い
コツコツとグラフィック作ったりしんどいデバッグに比べたらまだ楽な作業だと思うが
716: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 19:52:36.16 ID:A0oDLPec(3/4) AAS
一本道ならそれでも行けそうなんだけどな
問題はふたつ
・ルート選択やキャラの編成の自由度が高く、膨大な手段の組み合わせがあり得る場合
・できたものが「なんか違う…」となって、以降調整するほどおかしくなる場合

こつこつ作ったものが「うそやろ、これ全部捨てなきゃならんのか」という
バイオ1.5こそ真のホラー
717: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 22:05:44.10 ID:tRI20Ut9(1) AAS
失礼、そういう気持ちが湧くくらい調整したなら
徒労感は凄いかも知れないけれど
ある程度自然と自身の頭の中ではステージの勘所がまとまってるはずなんで
作り直すときはテンポよく作業できると思います。
作業始めるまでは超億劫ですけど
718: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 22:34:48.16 ID:A0oDLPec(4/4) AAS
それ
部分的な調整で済むならいいけど
作ってる途中で、システムの根本的な調整が必要だと気づいた場合
それまで作った部分と、以降の構成の見直しが必要になって大ダメージ

やっぱり見切り発車は駄目か…
徹底してシステムを研究した上で、後は、考えないで組み立て作業するだけで完成するくらいまで
明確な設計をしてから作り始めるべきなのかなあ
719: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:19:08.81 ID:G7Uq+BY8(1) AAS
設計の最大のメリットは、着地時期の予測ができること
工数の見積りができるから、
いつ何の作業をしていつごろ完成するか、把握したうえで進められる

ま、スケジュール通りに進むことはほとんどなく途中で修正の繰り返しになるのだが
720
(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/26(火) 23:22:10.61 ID:4ViNXKY6(1) AAS
>>713
Lv1では何発も殴って(ついでにNPCつけてもいいかも)やっと倒せた敵を
レベルが3程度上がるか強めの武器を手に入れれば一撃で倒せるようになる成長感こそが
RPGの醍醐味だから、その辺のバランスこそが一番重視すべきだし、いちばん難しい
721: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 16:03:50.66 ID:75N8vnsx(1) AAS
順調に進んでても一定の時期で、これホントにカタチになんの?ってなる現象なんなの
722: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 16:12:23.83 ID:OxVwHuMW(1) AAS
スケジュールの進捗が順調なら
そりゃ完成予定日までに形になるはずでしょ

単に手が止まらない期間を順調と呼んでるだけの
いきあたりばったり製作なら知らないけど
723: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/27(水) 17:37:41.29 ID:k68RDEiC(1) AAS
ゴージャスの仲間が書き込んでいたとはな
724
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 16:18:46.05 ID:p9ma7eOr(1/2) AAS
ゴージャスって宇宙海賊の?
725: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 17:17:10.62 ID:KyG6QpFK(1/2) AAS
>>720
今はそういう方針で作られてるRPGってほとんど無いかと
育て方や編成、進め方は幅広いし
プレイヤの行動を完全に想定した細緻なバランス取りってのは
自由度やプレイの幅とは相容れない
726: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:04:45.14 ID:p9ma7eOr(2/2) AAS
むしろ今の方がバランス調整はしっかりやらないと糞ゲーとして叩かれる
最近だとエルデンリングだって育成自由なオープンワールドで序盤からあちこち行けるけど
武器強化アイテムの配置や取得経験値量で、ある程度制作側の想定したバランス通りの進み方するしな
727: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:24:15.24 ID:KyG6QpFK(2/2) AAS
それACTだからな
ACTは確かに昔のRPGらしい調整が多い気がする
おかげでレベル上げるとヌル過ぎるし
低レベルだといくら殴っても倒せなくてストレスってのも多い
728: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:55:59.55 ID:tlhcmodx(1) AAS
>>724
そっ
お笑い芸人でゲーム実況などをしているゴージャス
729: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 19:56:14.95 ID:qHMsFSgK(1) AAS
>>720
そういう数値的な成長感を求める人って実はクリッカーゲームで十分なんだよね
下手に自分でシステム組むよりクリッカーテンプレート買って適当な絵付けたほうが喜ばれると思うよ
730
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 20:04:17.81 ID:JSepjQTF(1) AAS
というよりRPGがアクション化していった、という印象
オールドスクールなRPGなんか瀕死だし
731: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/28(木) 21:15:41.08 ID:k34JWO6S(1) AAS
>>730
もともとハードの性能が低くて表現できない事が多かったから
数値で表現してた面もあるんだろうし
スカイリムなんか経験しちゃうとチマチマレベルアップなんてって感じ(個人的見解です)
まあ表計算的に数値を並べて悩むのが好きな層もいるから
一概に否定する要素でもないですね
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