[過去ログ] RPGツクールMZ_14作目 (1002レス)
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502: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/26(土) 14:53:06.65 ID:NTIcAYVE(1/7) AAS
■『RPG Maker Unite』に対し、SNS上様々なお問い合わせについて
2月15日の初掲載以来、ファンコミュニティからは多くの熱い声援を頂いており、弊社としても大変嬉しく考えております。
もっとも多く質問された一部の質問については、開発日記にて回答しておりますので、気になる方はどうぞご確認ください
RPG Maker Unite−RPG Maker Unite開発日記 第1回−Steamニュース
外部リンク:store.steampowered.com
開発日記は、月1回〜2回のペースで更新する予定です。
503: 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/26(土) 14:57:42.39 ID:NTIcAYVE(2/7) AAS
第1回 RPG Maker Unite Q&A
さて、RPG Maker Uniteの情報公開から一ヶ月ほど経過し、たくさんの期待や予想をSNSなどで投稿いただきました。多数投稿していただき、ありがとうございます。
直接返信できない状態で大変心苦しく思いますが、みなさまの疑問の中から、いくつか回答をさせていただきます。
開発中につき、変更点が入る可能性があることのみ、ご了承下さい。
Q1. 対応予定の言語はどの言語ですか?
2022年3月25日時点では、日本語・英語・中国の3ヶ国語でのリリースで開発を進めています。
もちろん、他の言語も常に検討しております。
しかし、現状はRPG Maker Uniteのスムーズな開発と公開を再優先課題にしています。
Q2. 過去の素材やプロジェクトを読み込むことはできますか?
RPG Maker Uniteは過去作と根幹が異なります。
過去のRPG Makerの素材やプロジェクトを利用することはできません。
そのため、過去のRPG Makerで現在ゲームを制作中の方は、まずは引き続き過去のRPG Makerを使って制作することを推奨します。
制作に一段落がついた時点で、RPG Maker Uniteをご検討頂ければ幸いです。
Q3. RPG Maker Uniteは、Unity上で動く製品のため、Unity社に費用を支払う必要はありますか?
RPG Maker Uniteは、無料版のUnity PersonalやStudentライセンスでも利用可能です。
Unityの詳細の利用条件やライセンス形態については、Unity社のページをご確認ください。
外部リンク:store.unity.com
今月のQ&Aはここまでです!4月中にもQ&A継続の予定ですので、ご安心ください!
多彩な収録素材や新機能も開発中
この他にも、過去のRPG Maker同様に素材も多数収録予定です。絵が描けない方でも、よりイメージにあうキャラクターを選ぶだけで、オリジナルキャラクターが完成します!
UNITEのキャラジェネはこんな感じらしい
画像リンク
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 15:16:36.00 ID:NTIcAYVE(3/7) AAS
いや落ち着いて考えたら違うな、キャラジェネじゃねーわこれ
キャラジェネじゃなくて、どうみてもただのキャラクター作成 & 設定画面だなこれw
510: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 17:20:28.23 ID:NTIcAYVE(4/7) AAS
これを一体どう読み解くかだよな
Q2. 過去の素材やプロジェクトを読み込むことはできますか?
RPG Maker Uniteは過去作と根幹が異なります。
過去のRPG Makerの素材やプロジェクトを利用することはできません。
そのため、過去のRPG Makerで現在ゲームを制作中の方は、まずは引き続き過去のRPG Makerを使って制作することを推奨します。
制作に一段落がついた時点で、RPG Maker Uniteをご検討頂ければ幸いです。
まさか過去ツクールシリーズ用の素材が有料素材含めて一切使えなくなるなんて事になったら炎上間違いなし案件確定だけど
・・・いやまさかな、まさかツクールの強味である過去のシリーズ用の素材資産を全て無にしてしまうような
そんな誰が見ても愚かなキチガイ沙汰な事はしないと思うけど・・・
てかそれやったらユーザーも完全に愛想尽かしてシリーズそのものが完全に終ってしまう事になり兼ねんぞマジで・・・
まさか2DのCG表示すらNGな、3Dモデリング素材しか使えなんてことはないと思うが・・・
518(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 18:16:04.56 ID:NTIcAYVE(5/7) AAS
>>517517(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 17:58:35.15 ID:q7YInuVK(2/3) AAS
511がいうように明らかに規格が変わってる(48×48よりはるかにデカそう)から
そのままぶっこむだけじゃ使えないから使いたいなら自分で加工してねって意味だとしても
32×32サイズのチップをunite向けに単純に拡大した素材とか
画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
上の方でさすがにチップのサイズは自分で自由に選べるだろって言われてたけど
それならその事には売りの一つとして言及されても良さそうなもんだし
画像素材の互換性に関しては過度な期待はしない方が良さげだな
>画質的に見れたもんじゃなくて使い物にならないと思う
人工AI拡大処理技術知らないの?
とりあえずフリーのwaifu2x-Caffe版とか使ってみ
フォトショなんて比較にもならない仕上がりになるよ
528: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 21:53:12.56 ID:NTIcAYVE(6/7) AAS
>>521521(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/03/26(土) 18:55:12.94 ID:lSRQnpe2(1) AAS
四角いマップチップの集合体のカクカクマップの見せ方変えないと
新鮮味も何もない解像度だけ高くなったツクールでしかない
カクカクマップの解消は簡単
ようは「カクカク」の主要因となるオートタイルを極力使わなければいい
これまではタイルチップの数量的に限界あったが
UNITEのタイルセットは編集画面のスクショ見る限り縦14×横33=計462タイルで
MVやMZの縦横16×16=計256タイルから約1.8倍くらいになっている上に
マップごとに登録できるタイルセットもA〜Eの計5タイルセットからA〜Gの7タイルセットに増えてる分余裕ある
これならオートタイルに頼らずともカクカクじゃない地形タイルがあればそれで十分カクカクじゃないマップが作れそう
何よりUNITEの建物のタイルセットではMVやMZでの不自然なでっぱりのない屋根と違って
ちゃんと屋根がでっぱり部分である庇(ひさし)付きになっている点が建物的な観点から見ると自然だしすこぶる好ましい点
なのでUNITEの建物タイルには自分は今回大いに期待している
531: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/26(土) 21:58:09.36 ID:NTIcAYVE(7/7) AAS
つーかせっかく規格的な余裕ができたんだからUNITEでは
VXから無理やり続けてきたカクカクマップ化の元凶である2×2サイズ規格のオートタイルは廃止して
XP時代みたいな自然で余裕ある(=カクカクになりにくい)3×3規格のオートタイルに戻して欲しい
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