[過去ログ] RPGツクールMZ_13作目 (1002レス)
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287
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/18(金) 03:52:41.82 ID:FO6JiRNL(1/3) AAS
>>286
286(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/18(金) 03:41:20.26 ID:uWM87MRc(1/5) AAS
多分なんども聞かれてることかもしれないから恐縮なんだけど
MVやMZでオープンワールド作るときって処理が重くなりそうな気がするんだけど実際どうなの?
ツクールでいうところのオープンワールドがどんなのを指すかイマイチ分からないけどそうなんじゃないの?

昔はイストワールとかエンチャントファームとか
ツクール2000で最大500*500の広大マップを作れる事を活かした良作を輩出したけど
MV以降256*256に上限を下げられて敢えて限界に挑戦しようと思う奴もいないわな

ボトルネックとなる処理を完璧に把握して適宜最適化出来るプログラマなら可能かも知れないけど
脳死で広大なマップや膨大なイベントなんて作れたもんじゃない
338
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/18(金) 17:38:06.82 ID:FO6JiRNL(2/3) AAS
>>336
336(2): 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/18(金) 17:23:48.46 ID:IgHH616h(1/2) AAS
まあこのスクショだけを見る限りはUnityとは完全に互換性のない感じだけどな
画像リンク
えるしってるか
Unityってユーザ側で自由にエディタUIをカスタマイズ出来るんや
ツクールMZの時点でこういう事が出来れば100点だったんやけどなぁ
Uniteもエディタ拡張を活用してツクールUIに寄せてるんやろ

外部リンク:learning.unity3d.jp
357
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/18(金) 21:17:14.39 ID:FO6JiRNL(3/3) AAS
>>355
355(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/18(金) 21:12:12.06 ID:IgHH616h(2/2) AAS
>>338
>>339
スクショのマップエディタら独自ヒエラルキー、独自インスペクターを使っててPrefabどころかUnityのコンポーネント追加する余地が全くなさそうなんだけどそれについてはコメントある?
取り込めるようにエディタを改造しなおせば良いんじゃないの
現行ツクールのように非公開コードじゃないだろ
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