[過去ログ] RPGツクールMZ_13作目 (1002レス)
1-

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
129: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 08:48:01.53 ID:r309lm9f(1) AAS
皆んな言い分はどうあれ
それぞれがそれぞれユナイトに期待を寄せているのがわかる
僕はセール待たずに買っちゃいそうだ
130: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:06:17.40 ID:9Gtxvlwp(2/2) AAS
>>115
115(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 02:36:30.78 ID:tKNyVxwA(2/3) AAS
>>113
誰のためにそんなにこだわってるのかだよな
根性アピールしたいなら1日だけ18時間労働する方がまだマウント取れる
下手糞だって自覚があるなら色数なんかにこだわるよりキャラデザに時間かけた方がいいわ
いや、根性云々なのは割とジョーク入っているんだけどね
131: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 09:07:21.71 ID:tH7i4Fme(2/10) AAS
ツクール開発部って一部の特定のツクラーとズブズブでそいつらが必要ないシステムとか消してるらしいからもうどうしようもねーよ
132
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:08:51.88 ID:GNKjJmYe(1) AAS
そもそもいくらくらいするんだろう?
やっぱり万超えてくるのか
133: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 09:09:06.85 ID:tH7i4Fme(3/10) AAS
>>123
123(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 07:15:00.13 ID:ZlEg/JoJ(1) AAS
どうせそのまま作ると戦う・魔法・防御・道具のコマンドバトルなんだろ?w
逆にそれじゃないとだめだろ
134: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 09:09:58.92 ID:tH7i4Fme(4/10) AAS
>>127
127(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 08:26:30.31 ID:MgeHd4H8(3/3) AAS
とりあえずUnityベース?なら超軽くなることが期待されるかな
Unity製のゲーム基本軽いし、少なくとも現在のよりは全然軽くなるんじゃないかと期待したい

アナログドット絵感ただようマップタイルの出来がXP超えてシリース歴代史上最高な出来っぽいのもかなり評価できる
問題はUIだけど、なるべく誰にでも使い易いやつだと良いんだけど
Unity上でツクール起動するから結局重くなりそう
大丈夫?ツクール開発部だよ?
135
(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:11:31.25 ID:IqugBUFr(1) AAS
今のRPGってダメージ何百万何千万出せるのが流行りなのに、味方のレベル99上限でステータス3桁、敵のHP6桁しか入力出来なかったり、時代錯誤のツクール

Unity版はデータベースは自由度高めて欲しい
136: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:16:21.70 ID:Z4EdHkrR(1/3) AAS
アクションRPG特化のRPGツクールはあってもいいな
アクションツクールみたいな形じゃなくて、UIはMZなんだけどボタン一個でマップ上に配置した敵を殴れるローグライク風の
137: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:17:51.70 ID:4mNkADXL(1) AAS
ツクールは経験値のNEXTを勝手に計算してオリジナルの数字だしてるのに驚いた
勝手にNEXT決めるなら敵のレベルデフォルトで設定できるようにしてそのレベル以上なら経験値カットされるくらいの仕様入れられるようにしとけよ
138: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:20:15.45 ID:yAj0yxuZ(1) AAS
だってお前らアクションRPGの敵画像なんて自作できないじゃん
139
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 09:20:41.04 ID:tH7i4Fme(5/10) AAS
>>135
そんな流行りあんの?
140: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:22:49.36 ID:ktoanPVZ(1) AAS
>>139
スマホのゲームとかにありそうw
見てるだけで美少女のキラキラアニメが出て剣振り回してるだけで爆発して数万ダメージとかw
141: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:27:02.78 ID:3RxfFenD(1) AAS
スマホのゲームなんてダメージ130を130000って表示してるだけだからダメージ数字の後ろにランダム変数で9000〜9999の数字付け足すだけでMZでも同じ演出できて馬鹿は騙せるよなw
142: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:27:43.41 ID:vJjWStQY(2/6) AAS
億以上の数値使ってるのは
ガンダムとかパズドラとかソシャゲの世界だね
あれ、UIなんとかしないとわかりづらくなる
143: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:29:54.34 ID:BRDum33j(1) AAS
数字なんかバトルエフェクトと同じ扱いだろ
HPバーが減るの目視で確認できて「お、3割減った」程度の意味しかなくて数字なんか見てない
144: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 09:37:27.81 ID:tH7i4Fme(6/10) AAS
ガンダムで桁がやばいのあったけどそのネタしかみたことないし誰がやってんだよあれ
145: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 09:42:07.02 ID:+wdJo1zO(1) AAS
なんか4桁ぐらいの数字をダダダダダッて確認不能な速度で大量に垂れ流すようなゲームばかりだからそういうもんだと思ってたわ
バルキリープロファイルだっけ?なんかその頃の演出から進歩してないよね
146: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 10:27:25.98 ID:Z4EdHkrR(2/3) AAS
まあ何億とか何兆とか極端な数値の話ではなくて、ツール側で入力値の制限は要らないんだよね
HPの増減とかも変数かまさないと4桁しか増減できなかったり

せっかくスクリプト側でMVで99999上限だった部分がMZだとinfinityになってるのに
147
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 10:45:41.83 ID:I0XvGp6B(1) AAS
Unity製ってメモリ爆食いで軽いって認識がないんだが
あれはたまたま使ったソフトウェアが最適化怠ったクソなだけなのか
ツクールは2Dのくせに重いからツクールよりは軽くなるだろうけど
劇的に軽くなるなんてあまり期待出来ない
148: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 10:55:46.18 ID:vJjWStQY(3/6) AAS
上限解放はVXの時からやったなあ

ちなみにXPだけはダメージ上限がなかった
149: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 10:56:54.82 ID:vJjWStQY(4/6) AAS
>>147
ちょっとプログラムできる程度の奴ではどうにもならんかと
150: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 11:03:19.85 ID:Vecp4iE4(2/2) AAS
ツクールのダメージ計算入力フォームってせますぎない?
一目で中身分からないからノートパッドに打ち込んだの貼り付け点だが正直UIが糞すぎて馬鹿馬鹿しいw
151: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 11:16:05.40 ID:tH7i4Fme(7/10) AAS
あの辺文字数制限しないとくそ重くなったりするのかね
知らんけど
文字数とかいらんやろと思うが
152: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/16(水) 11:26:38.37 ID:zU2gFvRn(1) AAS
セレクトボックスの仕様が半端だから手入力するしかないんだよな
153: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/16(水) 11:40:38.57 ID:tH7i4Fme(8/10) AAS
データベースのメモ欄もホイールで動かせるようにしてくれ
1-
あと 849 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.020s