[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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15: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/08(金) 01:11:29.73 ID:zgs/vLla(1) AAS
animationを使い回す機能はある?unityのhumanoidみたいなやつ
58: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/13(木) 14:57:12.73 ID:YQWzDm5g(1) AAS
4.0まだかなー
タイルエディタ早く使いたい
67: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/01/26(水) 16:51:03.73 ID:RGszCQz8(1) AAS
まぁ、正式リリースは早くても年内に間に合わせたいって感じみたいだし
それまでには情報がそこそこ集まってるんじゃないかな
78
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/02/17(木) 17:56:43.73 ID:ClazoETI(1) AAS
var a = find_node("hoge")
if a.aaa == "fuga":
~
119: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/20(水) 22:34:18.73 ID:PW9VJXxm(1) AAS
結局はどちらも慣れれば一緒なんだろうけど、ゴドーって粘土こねながら形造ってゆく感じで弄ってゆけるのが良いですね。さあやろうってときに起動が早いのもメリット。
167
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/09(土) 15:01:10.73 ID:4wizVLo/(1/2) AAS
エンジンとしては間違いな環境も含めて個人開発者に恩恵が大きい
ただ、Unityより情報や機能が少ないってことは、それだけ自分の力で紐解く問題も多くなる(アセットが少ない問題とかも同じ)

完成までに総合して求められる基本能力はUnityよりも高いという認識だけあれば、Godotはとても便利だよ
189: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 14:21:59.73 ID:PTM6/u3J(1) AAS
ほぼGDscriptかC#でしょ
256
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 16:24:05.73 ID:C0d3aq9r(1) AAS
>>255
255(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/05(土) 09:42:58.50 ID:V31zIup2(1) AAS
そうね。重複処理は避けるようにすると効率がいいしデバッグも楽

spriteとかは最後に動いた方向をcharactor_directionとかのグローバル変数に保存してやればいちいち再計算する必要ないし使いまわせるな

もっといえばPlayerクラス作ってそこに上のコード書くべき
プレイヤーキャラを増やすときにPlayerクラスから継承させればキー入力や向き計算のコードを何度も書く必要なくなる
あっそうか、コピペでやったとしてコード変更する場合は全部いちいち直すことになったりするんだね
クラスとかよくわからなくて後回しにしてたけど、それならぼちぼち勉強してみます。
レスありがとう

ところで4.0ベータ新しいの来たけどやっぱ重いなぁ
3D別にいらないから新しいGDscriptだけ移植した3.6出してくれないかな・・・
298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM(1) AAS
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ(1) AAS
GDscriptで組むかC#にするか迷う
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4(1) AAS
↑どうも
引数でキャラクターを渡す感じですね
試してみます

unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね
438: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/16(土) 22:01:38.73 ID:TKq3s9ST(2/2) AAS
あと、インデント幅が広すぎて深くなりすぎる場合の対策ありますかね?
font hintingの設定してますが、それでも深いです
451: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/18(月) 19:34:11.73 ID:c8PXg8mT(1) AAS
>>448
448(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/18(月) 00:55:07.63 ID:CtwkT3vF(1/2) AAS
例の騒動から触り始めたけど2Dなら案外何とかなるな
AnimationTreeをbool値で遷移管理するところまでは行けたから調べながらやってみるか
アニメーションならTweenもやろう
3系のtweenは4で置き換わってるから注意が必要だ、バックポートされたから3でも使えるけど
494: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/24(日) 11:24:47.73 ID:9rC4TQ32(1) AAS
godotってopengl3が無いと出来ないんですかね?プロジェクト作ろうとするとエラー?が出ます
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o(1) AAS
remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/
消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました!
自分が欲しかった関数はこれです
ありがとう
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv(1) AAS
Godot Japan User Community
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ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
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790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN(1) AAS
ゲームのルールが思いつかない
855: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV(9/13) AAS
あーそういうことね完全に理解した
940
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN(1) AAS
>>937
937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?
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