[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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11: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/06(水) 14:29:20.65 ID:KPQvDxvq(1) AAS
どっちもc#使えてその上godotにはc++があるんだから皆に好かれてもいいのになあ
日本語情報の多さはUnityの圧勝だけど
115: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/03(日) 06:42:27.65 ID:GkRK/YSC(1) AAS
検索方法はわかりますよ
英語の理解力がいまいちなだけで
121(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/25(月) 18:29:10.65 ID:QKXFwp2z(1) AAS
godotって自由すぎて
方法考えるの楽しい反面
面倒くさい
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 18:32:10.65 ID:TwLj7IEJ(1) AAS
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
405(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/31(月) 09:18:39.65 ID:PdSwL1C1(1) AAS
>>401401(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/30(日) 19:28:11.94 ID:+d7oupXF(1) AAS
公式のチュートリアル読み込みながら進めてたけど、アイコンを
円運動させるところでもう命令が理解できなかった。
var velocity = Vector2.UP.rotated(rotation) * speed
position += velocity * delta
何でこれで円運動するのか訳が分からん。
オンラインチュートリアルが日本語化されてないから
命令文逆引きしてもチンプンカンプンだわ・・・
サンプルの "rotation += angular_speed * delta" のコードが
rotationプロパティを通して角速度angular_speedでキャラを回転させ続けて、
変数velocityは上向きベクトルをrotationの向きに回転させ、速度speed分進む方向ベクトルなので
組み合わさるとキャラが角速度angular_speedで向きを回転しながら速度speedで前に進むことになり
その姿を想像してみるとたぶん円軌道になるのかなあと
スイカ割りで目隠ししてぐるぐる回されたあとに進むと真っ直ぐ進んでるように思ってもくるくる回るみたいな…
490: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/23(土) 14:29:55.65 ID:ycL7FfJw(1/2) AAS
教えてください
enemyキャラをシーンに3つ配置したとして
Mainスクリプトからその中の一つだけの変数を書き換えたいって場合
どうやってスクリプト記述するのでしょうか?
744(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
900: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 11:20:05.65 ID:/IuTkcBn(2/2) AAS
>>899899(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/06(火) 10:23:39.64 ID:JvE5m64r(3/3) AAS
ありがとう
調べてみたんですがmouse_entered系しかなかったです
rigidが衝突したときにシグナル出してほしいなと
目的の情報か分からんけど
外部リンク:2dgames.jp
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq(3/3) AAS
>>940一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>943943(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU(1) AAS
>>937
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます
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