[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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75: 名前は開発中のものです。 [] 2022/02/14(月) 09:47:56.62 ID:rjtPXPRc(1) AAS
グラフィックカード古いから「VulkanもOpenGLも対応してないんで無理っす」て言われて4.0起動できない
俺はここまでのようだ
140: 名前は開発中のものです。 [] 2022/05/27(金) 21:13:03.62 ID:Ifw04IOr(1) AAS
Oculus Quest Toolkit のサンプルを再生しようとすると、「initialize: No library set for this platform」というエラーが出てしまいます。回避方法ご存じでしょうか?
204: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 08:09:17.62 ID:7tM7pPgs(1) AAS
>>203203(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/08(木) 04:54:26.80 ID:XSVhUfEx(1/2) AAS
画像リンク
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インスタンス化したラベルをループで並べてシングルトンのarray(0 AAA~4 EEE)を表示したいんですが中々成功せず、
悩んだ結果インスタンス化して名前が変わってるから1個目だけ更新してるんだと単純なミスに気づきました。
しかしどうやってもループ中に変化した名前に対応させる方法が分かりません。
英語で調べてもややこしい方法で理解が追い付かず・・・、なるべくシンプルな解決策はありませんか?
と、質問をまとめる間に先にラベルを並べてvisibleとか使えばわざわざ
インスタンス化で表示とかしなくてもいいんじゃないかと思いつきましたが、
ループでadd_childしてそれぞれに値を入れる方法を覚えるのも大事だろうと思いますので、何かヒントがありましたらぜひ。
こんな事でほぼ丸1日終わりました。
案1. label_instance[i].get_node("Name")
案2. TextシーンにName.textに代入する関数を作り、ループ内で呼び出す
案2の方がオブジェクト指向っぽい
テストはしてないので悪しからず
230(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/06(木) 07:03:05.62 ID:pHxgAWFX(1) AAS
4で作ったゲームってIvyBridge以前のオンボだと動かないんだよね
結構なユーザー切り捨てることになりそう…いやもうそんなことないか
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke(1) AAS
>>288288(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4(1/2) AAS
>>287
画像リンク
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
動画リンク[YouTube]
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
外部リンク:reddit.com
外部リンク:github.com
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd(1) AAS
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi(1) AAS
これとか?
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
437: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/16(土) 21:57:15.62 ID:TKq3s9ST(1/2) AAS
godot4ってまだ安定してませんか?
よくフリーズしたりする
godot3に戻そうかな
442: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/17(日) 12:59:34.62 ID:3Z38FH5H(1/2) AAS
>>441441(1): 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/17(日) 10:51:17.66 ID:ymIwUk4s(1/3) AAS
Unityから引っ越してきてC#を使って2Dチュートリアルを終えたところです
ノードの参照ってパス直打ち以外にありませんか?
unityで言うところの
[SerializeField]型名変数名で、インスペクターに指定の型を持つシーン内インスタンスやtscnファイルをD&Dする
GetComponent<型名>()で下に指定ノードが1つしかないことを前提にパスを省略するなど
とにかくタイプミスとか親子関係や名前変更などで参照が壊れるのが怖いので、文字列直打ちは避けたいです
NodePathをexportすればノードをインスペクターから指定できる
PackedSceneをexportするとtscnファイルをインスペクターから指定できる
462: 名前は開発中のものです。 [] 2023/09/20(水) 19:43:31.62 ID:xggTQc/c(1) AAS
質問です。
Godotでマルチプレイサービスやコンソールポートについて、サードパーティを選ぶ場合、
やっぱりW4 GamesのW4クラウドとコンソールポートが今後本命になってくるのでしょうか?
662: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/27(水) 18:06:52.62 ID:X5lniV5c(1) AAS
三か月じゃ変わらんだろ
今作ってるのが終わらないと動きようがない
714: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/15(月) 19:04:20.62 ID:+xP7pePu(1) AAS
ヘイトスピーチ禁止!
728(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 05:52:20.62 ID:U3uveKkI(1/7) AAS
ただ軽いから使ってる
unityはリフレッシュとかでいちいち中断されるじゃん?
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq(6/7) AAS
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC(4/6) AAS
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう
常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
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