[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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186: 名前は開発中のものです。 [] 2022/08/22(月) 12:48:31.61 ID:PXRiCj2O(1) AAS
>>185がんばれお前の作ったゲーム待ってるで
251: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/29(土) 14:51:10.61 ID:kN/bDEgG(1) AAS
確か元々はPythonとかの言語を組み込む予定だったけど
試作の段階で様々な問題が発生したから独自のスクリプトに変更して最適化したって話だったと思う
Pythonになってたら逆に使いにくくなってたかもって話だな
564: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 23:49:35.61 ID:fpPn2SYZ(1) AAS
アセットも同じだけど、結局エンジンでは自分のやりたいことが出来ないから自前でつくる!って話だね
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8(1) AAS
>>786786(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY(1) AAS
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭
色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 13:56:07.61 ID:SAYqJfSZ(1/2) AAS
>>842842(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 13:26:01.70 ID:1cSrS8bV(4/13) AAS
>>840
ノードの型は実行時に取得するまで判らないので編集時はコードから判断される
型指定は宣言時に自分で行う
宣言時に初期設定も終わらせるなら
var rigidbody := get_node(path) as RigidBody2D
で宣言時の型指定を省略できる
付け忘れ対策はlintの様な外部ツールを使うしかないと思う
便利機能安全機構が増えるほどプログラムサイズは大きくなり処理は重くなる
GodotEngineは軽量な点が魅力なので標準でなくて構わないと自分は思う
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった
906: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/06(火) 13:26:42.61 ID:wPsMdP87(1) AAS
has_method・has_signalって処理重いかな
ダックタイピング慣れなくて書きたくなるんだが
918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI(1) AAS
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+(1/2) AAS
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
980: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww(1) AAS
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
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