[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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34: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/07(日) 05:13:40.60 ID:wsLuk+Qq(1) AAS
3.4きちゃあああ
160: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/16(木) 20:32:45.60 ID:IYGmUwEr(1) AAS
Godot 4.0 alpha 10
15 June 2022
外部リンク:godotengine.org
216: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/09/16(金) 08:54:41.60 ID:8UHt4K7g(1) AAS
4.0ベータきてるやん
早速週末にでも触ってみるか
422: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/08/13(日) 17:58:08.60 ID:PXDE7mSp(1) AAS
Tilemapのterrain設定がよく分からん…
ぴぽやのマップチップにパターン設定したいんだが似たような事してるサイト無いかな
504: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/24(日) 15:14:11.60 ID:ke4DEoBa(1) AAS
古いハードなら古いソフトでいいじゃない
531(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 19:11:34.60 ID:jz1xWyL4(1/2) AAS
>>529529(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/27(水) 15:26:13.16 ID:cupF2+yq(1/3) AAS
UNITYでいうプレファブがGODOTではシーンになるっていうのを見た。
ということは現在のシーンにシーンを呼び出すってことだよね。
つまりキャラをインスタンチエイトでどんどn増産してくとシーンだらけになっちゃうってこと?
tscnファイルはシーンだから中身がキャラでもシーンでインスタンス化して使える
PackedSceneクラスを使うとノードをpackしてファイルに保存したりもできるので
ツリーの一部を編集してシーンファイルに保存するエディタスクリプトも書ける
684: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/10(水) 16:48:56.60 ID:vq95aSIq(1) AAS
4系なら型アノテーションさえ付けていればGDScriptもC#もそんなに変わらなくなってきてるよ。パフォーマンス突き詰めるならC++だね。
689: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 13:07:48.60 ID:XkTactbZ(1/4) AAS
まあエンジンにこだわる必要はないよね
unityのアセットの多さはメリットだけど、それ使いこなすのも大変だし
910: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/08(木) 05:34:54.60 ID:Vhb0pCFt(1) AAS
ここで聞くのは調べる内に入らないのかな?
995(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 10:49:01.60 ID:pdI9ZoxT(3/4) AAS
インデントについて、4でもタブとスペースの混在は駄目なんですかね。
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