[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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109: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/04/01(金) 22:55:48.57 ID:/hoEm4kG(1) AAS
ゼルダチームがやってた
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI(1) AAS
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)

↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)

signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR(1) AAS
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript

func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)

# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))

# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)

var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282(2/2) AAS
kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか
スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが

かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい

>>364
364(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen(1) AAS
HingeJoint3D とかでやるっぽい
外部リンク:ask.godotengine.org
どうも
rotation.x = 0としても駄目だったんで
インスペクタにはないみたいですよね

やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、
394
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/07/29(土) 12:17:18.57 ID:4oZkmnGc(2/2) AAS
やっぱ先ずは理解できなくても講座ベタトレースしていくしかないかー
出て間もない4.1基準の講座は少ないね
でも古い講座は使えない知識混ざりそうであんまり見ない方がいい気もする・・
567: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/03(火) 09:23:54.57 ID:37Z67xEW(1) AAS
ツクールとかじゃなく、ある程度のプログラミング言語が使える汎用ゲームエンジンでやりたいことができないって相当特殊な実装を要するか、宗教上の理由か?
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp(1/4) AAS
すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、
例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか?

var mob=Mob.instantiate()
add_child(mob)
618: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/20(月) 11:21:14.57 ID:rAtXvIeG(1) AAS
公式のデスコードとかで聞いたらいいじゃない
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO(2/2) AAS
>>805
805(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI(1) AAS
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
ありがとう 無事見つかりました
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex(1) AAS
>>982
982(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA(1/2) AAS
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
やはりそうですか
>>983
983(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT(1) AAS
独自シグナル実装できるだろ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
984(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh(1/3) AAS
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
外部リンク:ekulabo.com

シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない

シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます

シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます
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