[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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30: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/11/01(月) 22:09:10.37 ID:arohORqv(1) AAS
unityから来ますた
vsでc#書けるのね
47
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/09(木) 12:27:11.37 ID:amkrlejI(1) AAS
俺もあまり使わないけど参考になれば
画像リンク


外部リンク[html]:docs.godotengine.org
51: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/12/10(金) 01:29:14.37 ID:+vmax3UP(1) AAS
同じようなチュートリ見ながらtop-down shooter作ってるから情報交換してこう
俺はダラダラやってるから時間かかってるけど要点抑えればすぐ覚えられるはず
161: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/18(土) 16:25:17.37 ID:zfZB/98a(1) AAS
3.5の安定版もまだだと4.0ベータも当分先なんだろうな
165: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/07/05(火) 13:24:28.37 ID:0hG1Evlw(1) AAS
てす🙌
348
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X(3/3) AAS
質問させてください
画像リンク

一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
459
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/20(水) 18:07:36.37 ID:P00cOuiS(1/2) AAS
2D→Godot
3D→Unreal
になっていきそう
647: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI(1/2) AAS
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
745
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P(2/2) AAS
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
857
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV(10/13) AAS
>>856
856(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:38:12.48 ID:KtCPrk0G(4/6) AAS
>>848
スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば
しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか?
そのほうがトラブルは少なそうですが
>>843
843(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 13:56:07.61 ID:SAYqJfSZ(1/2) AAS
>>842
調べたらプロジェクト設定 debug/gdscript/warnings/untyped_declaration を errorに設定するとエラーになるっぽい
使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
他にも使えそうな警告がいっぱいあった

>使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう
が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな?

構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので
個人や組織で必要に合わせて調整するもの
自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど
これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg(2/2) AAS
ごめん貼り忘れた
外部リンク:2dgames.jp
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