[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
前次1-
抽出解除 レス栞

このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
105: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 15:16:21.31 ID:MW9YDbE7(1) AAS
>>103
103(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/30(水) 08:15:04.71 ID:lHh0kJFn(1/2) AAS
onready var a = hoge

は以下のコードを簡略化した変数宣言ね

func _ready():
var a = hoge

_ready()って子ノードが全て準備できた後で実行される関数なんよ

だから、子ノードが保証されている必要があるときにonreadyを付けるって感じ

var sprite = $Sprite (エラーになるコード)
onready var sprite = $Sprite (正しいコード)
ノードが構成される前に実行されると困るようなことを書いておくんですよね
どちらも意味合いとしては同じなんすね
270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 11:28:01.31 ID:ENrZX5Hh(1) AAS
>>268
268(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 23:12:54.93 ID:2UXZ2zLM(1) AAS
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
そういうことか
ありがとう
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 05:35:30.31 ID:oP3glQqT(1) AAS
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな

>>277
277(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm(2/2) AAS
@export var arr0 : Array[String] :
 set(val) : arr0 = val
 get : return arr0

だった
どちらにせよ空になるけど
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
571
(2): 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/03(火) 11:51:48.31 ID:B5QFlJao(1) AAS
じゃあ俺が
Unityではロックマンの真似事ゲームを1ステージ分作ってみたくらいは勉強したんだけど例の騒ぎでGodotに移行するつもり
これから始めるなら4.1と3.5LTSどっちがいいかな?
とりあえず両方DLして4.1動かしてみてる
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5(2/2) AAS
>>629
629(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5(1/2) AAS
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
691: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/12(金) 14:15:20.31 ID:XkTactbZ(3/4) AAS
完成させたことない人は何のジャンルがオススメ?
2dの落ちるだけアクションに取り掛かってる
713: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/15(月) 15:24:41.31 ID:XLqK4DGt(1) AAS
Godotは知恵遅れの馬鹿しか使ってないゴミゲームエンジン
749
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
745(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています

スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします

簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
第3引数をfalseにする
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq(4/7) AAS
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス

これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6(1) AAS
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
前次1-
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル

ぬこの手 ぬこTOP 0.034s