[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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97: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/03/25(金) 17:29:41.19 ID:JNqZk1tH(1) AAS
最近、コード組むのが難しいって人がUEのブループリントでゲーム作ったって記事を見て
自分もミニゲームをGodotのビジュアルスクリプトで作ってみたけど思ったより便利で驚いた
159: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/06/06(月) 14:02:06.19 ID:foRqc5mL(1) AAS
原因不明の挙動というか
190: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/24(水) 15:42:14.19 ID:Ow3Ux7sh(1) AAS
賢明やね
ほかの所に開発リソース振った方がいい
196: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/08/29(月) 12:59:21.19 ID:e0SbUkSS(1) AAS
2dゲー作るとして、ルートノードがただのNodeのときとNode2dのときとで何か違ったりするのかよくわからないな
246: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/26(水) 17:56:32.19 ID:KhdHuysm(1) AAS
C#で書いたからといって他のエンジンに持って行きやすいかと言われればそうでもないし
GDScriptもPython派生言語だからそういう意味では潰しがきかないわけでもないし
だいたい、どんな言語でも構造化なりオブジェクト指向なり関数型なり、
ちゃんとプログラミングという考え方自体を身につければ他の言語でもある程度使える
ただし、一番使ってて楽しくまたは楽に使える言語を使った方がプログラミングは身につくと思う
247: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/27(木) 17:24:11.19 ID:bySOLoC3(1) AAS
俺は本職だと一番Python使ってるからGDscriptで書くよ
でもC#もいい言語だと思ってる
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81(1) AAS
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い
でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
452: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/18(月) 21:46:43.19 ID:CtwkT3vF(2/2) AAS
アニメはアニメでも位置移動系か
自機スプライトアニメの移植やっと終わったんでボチボチやるわ
Pythonライクだと楽でいいわC#の情報ほぼないけど
560: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/02(月) 18:34:57.19 ID:Sk7KMUHt(1) AAS
単にエディタとだけ書かれるとテキストエディタかと思う
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN(1) AAS
godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね
666: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/31(日) 00:25:25.19 ID:hOJ1cVQV(1) AAS
チュートリアル思ったよりすんなりいけた。
ver3→4で大分使いやすくなったらしい。
今のところ引っかかったのは2つ。
1 ノードパスのユニーク化はアイコン表示(%)されるが、プロパティのユニーク化にはなく、確認が面倒。
2 シーン(ヒエラルキー)内の子シーン非表示にしても物理判定が残る。見えないキャラに当たる。なんでや。
間違ってたら訂正よろ
741(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
761: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu(1) AAS
>>749遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
778: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+(2/4) AAS
>>776776(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr(2/2) AAS
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+(3/4) AAS
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970(3/4) AAS
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
892: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 17:45:30.19 ID:SIExHF/s(7/7) AAS
シーンとスクリプト、他に使っているファイルがあるならそれもコピーすれば動くんじゃない?
AssetLibでaddonsにインストールされてるのがそんな感じだから
addonsに置かないで自前テンプレート用フォルダ作った方が管理はし易いと思う
ついでに言っておくと自前スクリプトでも継承できるから理解できるなら効果的に使える
996(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/21(水) 19:10:13.19 ID:pdI9ZoxT(4/4) AAS
>>986986(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA(2/2) AAS
こんにちわ
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
このコード投稿したものなんですが、これはマウスカーソル位置にキャラクターを徐々に動かすもんです
途中にウンコが落ちていたとして、それを迂回するように回避する方法ってあるでしょうか?
動画リンク[YouTube]
この動画だとパス使ってるみたいですが、コードでできればいいです
ウンコに大きめのコリジョンをつけるか、ウンコの領域に入ったら、キャラクターのコリジョンを広げる方法を今ためしてみます
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