[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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14: 名前は開発中のものです。 [sage] 2021/10/07(木) 13:52:33.15 ID:awlITjYj(1) AAS
GMSがサブスクになっちゃったのでこっちに本格的に移行しようと思う
日本語でも英語でも参考になりそうな良さげなサイトや情報あれば教えろ下さい
240: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/24(月) 22:32:52.15 ID:pj/RS58I(1) AAS
>>239
239(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/10/23(日) 21:26:30.77 ID:QuZnST9J(1) AAS
GDScriptよりC#使うほうがつぶしが利くような気がしてきた
その心は?
295: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 22:51:44.15 ID:Z9Iqiz3d(2/2) AAS
とりあえず
 必要な変数を外部に保存
 読み取ってそれぞれの変数を再配置
 再配置したデータを元にゲーム部分を開始
 そういう関数を作って必要な場面(ゲーム部分開始前とか)で実行
っていうイメージ自体はセーブ・ロードの挙動からそれほど外れてないっぽい?
基礎的な動かし方さえ変な勘違い無ければ練習してみようかなと思う

あと保存しなくて良いタイミングにするっての何かすごい納得できた
RPGのセーブポイントでパーティ全回復するタイプとかそういう理由もあったのか
349
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j(1) AAS
>>348
348(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X(3/3) AAS
質問させてください
画像リンク

一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます

これってなぜでしょうか。

ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
画像リンク

456: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/09/19(火) 19:32:33.15 ID:polgyjnd(1) AAS
短縮URL噛ますとか……?
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl(1) AAS
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
686: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/11(木) 08:46:26.15 ID:esPHCRH8(1) AAS
4から3Dもがんばってるので好ご期待
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ(4/5) AAS
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 15:36:21.15 ID:zgD08SYH(1/2) AAS
他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 21:32:41.15 ID:KtCPrk0G(6/6) AAS
godoもなんかたまに重いことがあるな
本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん?
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE(1) AAS
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
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