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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな? 完成すらままならないし game a week http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/964
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか? https://www.youtube.com/watch?v=z14cfTc40uQ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/965
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1 全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/966
967: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff 動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど 今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/967
968: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf >>967 self.base().get_position() #501 で変更されたようです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/968
969: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC 質問させてください 1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです 1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか? ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/969
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg >>969 まずはこういうの見てみたら? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/970
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg ごめん貼り忘れた https://2dgames.jp/godot4-suikagame/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/971
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA 単純な加算なら ・各ID(1~5)を保持する変数 ・接触時のID加算メソッド ・生成用シーンのパスまたはExport をベーススクリプトに置いて 継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな ソラで考えたから適当やけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/972
973: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn ありがとう 設計考えるのは難しい 創作部分に力を使えない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/973
974: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn 1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね 1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/974
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU >>960 乙 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/975
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU >>959 gj http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/976
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4 >>937の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました 大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう 色々アドバイスくれた人に感謝 備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意 http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1619755427/977
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2 シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/978
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D ないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/979
980: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww onClickみたいなやつがシグナルじゃないの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/980
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか まだ使ったこともないのでよくわからないのですが シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか? 例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合 プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信 メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理 みたいなことができるのでは?というイメージなのですが http://mevius.5ch.net/test/r
ead.cgi/gamedev/1619755427/981
982: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA そんな感じです 名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/982
983: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT 独自シグナル実装できるだろ https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/gdscript/gdscript_basics.html#signals http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/983
984: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる https://ekulabo.com/send-messages-sample シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事 受信側が必要に応じて接続する 必要がなければ接続しなくても問題がない シグナルの別な良い点はawaitに対応している事 シグナル発火までawaitで待つ事ができる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/984
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex >>982 やはりそうですか >>983 ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね シグナルって引数も発信できるのですね すごい >>984 UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします みなさま回答ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test
/read.cgi/gamedev/1619755427/985
986: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA こんにちわ カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。 extends CharacterBody2D var SPEED = 300 var cursor_position var player_position func _ready() -> void: pass func _process(delta: float) -> void: cursor_position = get_global_mouse_position() player_position = self.position player_position = (cursor_position - player_position).normali
zed() move_and_collide(player_position * SPEED * delta) 単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/986
987: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/987
988: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh >>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/988
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