[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
上下前次1-新
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索 歴削→次スレ 栞削→次スレ 過去ログメニュー
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC(5/6) AAS
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff(1/2) AAS
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
動画リンク[YouTube]
966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1(2/2) AAS
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
967(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff(2/2) AAS
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
968: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:02:49.87 ID:ALvQDFgf(1) AAS
>>967
self.base().get_position()
#501 で変更されたようです
969(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 20:29:20.16 ID:lpQfy7dC(6/6) AAS
質問させてください
1,2,3,4,5という球体があって、その球体を箱の中にバラマキ、衝突した者同士を合体させたいです
1と2が衝突したら、3に加算されて合体する感じです
こういうスクリプトは1つのコードで作れるのでしょうか?
ボールの基礎となるballBaseというシーンを作り、そのシーンを継承したシーン1、2,3,4,5を作っています
970: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:12.29 ID:CqLT5YDg(1/2) AAS
>>969
まずはこういうの見てみたら?
971: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:50:33.37 ID:CqLT5YDg(2/2) AAS
ごめん貼り忘れた
外部リンク:2dgames.jp
972: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 20:53:30.78 ID:8+3skhOA(1) AAS
単純な加算なら
・各ID(1~5)を保持する変数
・接触時のID加算メソッド
・生成用シーンのパスまたはExport
をベーススクリプトに置いて
継承側でID指定しておけばいけるんじゃないかな
ソラで考えたから適当やけど
973: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 10:54:40.58 ID:pPH7PCwn(1/2) AAS
ありがとう
設計考えるのは難しい
創作部分に力を使えない
974: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/18(日) 11:18:36.23 ID:pPH7PCwn(2/2) AAS
1つのノードに対してスクリプト1つだけのようですが、スクリプトを増やしたいのならノードを増やすのですかね
1つのスクリプトがゴチャつくと嫌なので
975: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:35:13.00 ID:Z7eZwvfU(1/2) AAS
>>960乙
976: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/18(日) 11:37:09.96 ID:Z7eZwvfU(2/2) AAS
>>959959(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b(1) AAS
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。
GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。
■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
■コミュニティ
外部リンク:godotengine.org
■ドキュメント
外部リンク:docs.godotengine.org
■こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]
動画リンク[YouTube]
動画リンク[YouTube]
■前スレ
【軽量】godot engine - part2
2chスレ:gamedev
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--
少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
gj
977: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 01:11:53.28 ID:DtZmL+d4(1) AAS
>>937937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
の者ですがShapeCast2DによるArea2Dの検出を使うことで解決しました
大量の衝突を扱うにはパフォーマンス的に向いてなさそうではあるが自分の用途的には問題なさそう
色々アドバイスくれた人に感謝
備忘録的に自分が引っかかった部分を書いておくと
Area2Dの移動後にArea2D.force_update_transform()で物理サーバー上の位置を更新しておかないと
ShapeCast2D.force_shapecast_update()の検出が思ったようにいかないので注意
978: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 19:53:43.75 ID:fNr8o5z2(1) AAS
シグナルってゴドット独自の機能ですか?ユニティには同様の機能は無いですか?
979: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 20:54:49.14 ID:2Y8JlU8D(1) AAS
ないよ
980: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/19(月) 21:37:25.61 ID:ySU3/gww(1) AAS
onClickみたいなやつがシグナルじゃないの?
981: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/19(月) 23:28:37.50 ID:P79bWfFH(1) AAS
ユニティーで言うところのonClickみたいなかんじでしょうか
まだ使ったこともないのでよくわからないのですが
シグナルって自由に名前定義できてどのスクリプトからも受信できるっていう認識であってますか?
例えばプレイヤーが敵に衝突して死んだ場合
プレイヤースクリプトからplayer_deadっていうシグナルを発信
メインスクリプトでplayer_dead受信したらゲームオーバー処理
みたいなことができるのでは?というイメージなのですが
982(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 05:10:11.44 ID:TYJz4VqA(1/2) AAS
そんな感じです
名前定義は出来ない認識ですが、よくわからない
983(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 10:52:14.20 ID:kdaN1CVT(1) AAS
独自シグナル実装できるだろ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
984(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 12:32:18.39 ID:ajfww+mh(1/3) AAS
シグナルをイベント発火時に外部ルーチンを呼び出す処理と見なすなら
Unityで同等の事を行うにはこの記事が参考になる
外部リンク:ekulabo.com
シグナルの良い点は発火側が受信側の存在を意識する必要がない事
受信側が必要に応じて接続する
必要がなければ接続しなくても問題がない
シグナルの別な良い点はawaitに対応している事
シグナル発火までawaitで待つ事ができる
985: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 16:11:46.57 ID:953VQrex(1) AAS
>>982
やはりそうですか
>>983
ドキュメント長すぎて心折れそうになりましたが下のほうにシグナル説明ありますね
シグナルって引数も発信できるのですね すごい
>>984
UNITYでも同じような処理できるのですね URL参考に勉強してみます
シグナルって引数も送れて必要がなければ別に接続してもしなくてもOK
これってすごい便利ですね シグナルすこしわかってきたような感じがします
みなさま回答ありがとうございます
986(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/20(火) 18:33:04.94 ID:TYJz4VqA(2/2) AAS
こんにちわ
カーソルの位置をキャラクターをゆつくり移動させるために、move_toward関数使ってみたんですが、以下の減算するだけのコードでもいけました。
extends CharacterBody2D
var SPEED = 300
var cursor_position
var player_position
func _ready() -> void:
pass
func _process(delta: float) -> void:
cursor_position = get_global_mouse_position()
player_position = self.position
player_position = (cursor_position - player_position).normalized()
move_and_collide(player_position * SPEED * delta)
単純にこれでいけたのですが、move_towardというのは見当違いの機能だったでしょうか?
987(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 19:35:11.58 ID:GCCmBP+O(1) AAS
move_towardは(target_position - org_position).normalized()*deltaをまとめてやる関数っぽい
988(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/20(火) 21:15:18.04 ID:ajfww+mh(2/3) AAS
>>986のコードではcursor_positionに到達した後に微動作し続ける
move_towardを使えばtoの位置で止まるので静動させるならmove_towardを使う
上下前次1-新書関写板覧索設栞歴
あと 14 レスあります
スレ情報 赤レス抽出 画像レス抽出 歴の未読スレ AAサムネイル
ぬこの手 ぬこTOP 0.021s