[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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943
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 21:22:02.42 ID:unr7G+lU(1) AAS
>>937
937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
->Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
無い、Area2Dは物理サーバーだかの更新時に一斉に判定されるからワープ直後にいきなり判定とかは無理
Area2Dを毎フレーム動かしてるなら_physics_processを使った方がいい
状況がよくわからないがどうしても気になるなら最大FPSとか物理ティックをいじるしかないんじゃない
944: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:25:34.65 ID:ghvh5+Kq(3/3) AAS
>>940
940(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN(1) AAS
>>937
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?
一応ステートマシンは使ってるけどステート遷移条件としてのarea_enteredシグナルが発信されるまでのラグに困ってる感じです
>>943
やっぱキツいですかね……
基本的に_physics_processで動かすようにしてるのでそこは間違えてないハズ……AnimationPlayerとかもPhysicsモードにしてるし
ティック弄るのは試してなかったから調べてみます
945: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 23:40:24.44 ID:bOM0D0dU(1) AAS
見た目上攻撃受けてるけどダメージモーションは次のフレームからって状況は商業ゲームとかでもわりと普通の挙動な気がする
946: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 00:08:37.04 ID:U+ib019H(1) AAS
気にしてるのは制作者だけってパターンもあったりするし
実際どういう挙動なのか見ないと何とも言えないけど

食らい判定をもう1つ追加して実際のダメージ判定より前に置いて、
攻撃がボディに当たる手前でモーションだけ変化させてタイムラグごまかすとかどう?
947
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 06:09:52.29 ID:I2lSz8t6(1/5) AAS
>>942
942(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c(1) AAS
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?

hoge_signal.connect(hoge_method)
シグナル自体がコネクトというのはどういうことですか
リファレンスあれば教えて下さい
948: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:02:19.52 ID:C6Jtia7P(1) AAS
そうなるともう公式をよく読んでとしか
949
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 09:29:38.23 ID:4oQt/aCU(1/3) AAS
エスパーの時間だ!コラァ!!
>>941
941(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr(7/7) AAS
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です

func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
で発火しないのは>>936
936(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr(5/7) AAS
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
じゃなくて?
>>947>>941のconnectの書き方が古くてgodot4では>>942の書式ではとの指摘
リファレンスはGodotEngine起動してF1キー押して検索キーワードにconnectと打ち込めば候補がでるから
ObjectのconnectとSignalのconnectを読むと良い
950
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:40:24.02 ID:I2lSz8t6(2/5) AAS
>>949
どうも
contactmonitorの設定は大丈夫なので、コードの書き方だと思うんですよね

ヘルプでコネクトしらべました
connect(signal: StringName, callable: Callable, flags: int = 0)

リファレンスにはないし、どっち見ればいいのかわからないですね

第一引数は名前で、第二は_on_body_enteredというシグナル名、第三はよくわからないので書いていません
951: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 11:48:30.03 ID:I2lSz8t6(3/5) AAS
ごめんなさい
単純に関数の引数と型とか書いてないのが悪かったみたい
これないだけで動かなくなるんだ
func _ready():
connect("body_entered",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body:Node)->void:
print("hit")
952
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 12:10:06.93 ID:4oQt/aCU(2/3) AAS
connectはgodot4を使っているならSignalの方が良いObjectの方は互換性維持の為に残っているのだと思う
文字リテラルが無いのでより安全なコードとなる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
953: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 12:29:22.48 ID:I2lSz8t6(4/5) AAS
>>952
コード内からシグナル呼び出す方法がconnectで、エディタだけでやる場合はシグナルってことじゃないのですか?
954: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 13:02:15.82 ID:4oQt/aCU(3/3) AAS
新しい方が使い勝手が良いだけだから目的通りに動いていて問題ないならそれで良いよ
Objectクラスのconnectメソッドは3.xで使われている古い形式
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
Signalクラスのconnectメソッドは4.xからの新しい形式
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
955: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/15(木) 14:24:30.75 ID:I2lSz8t6(5/5) AAS
ありがとう
動けばいいね 完成目指す
956: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/15(木) 17:37:51.88 ID:sVKQXRzU(1) AAS
>>937
検証してみたが仕様っぽい
_physics_processが呼ばれるすぐ前に判定が行われるのでどうやっても1フレームのディレイが発生する
RaycastとかShapeCast、DirectSpaceStateとかは影響受けないからそれかな
パフォーマンスは知らん
外部リンク:forum.godotengine.org
957: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 01:31:22.33 ID:y5Fxv8CK(1) AAS
godotスレも伸びたもんだ
次スレのテンプレも考え良い頃では?
958: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 06:08:28.85 ID:lpQfy7dC(1/6) AAS
【軽量】godot engine【無料】 part2
* ダウンロード
外部リンク:godotengine.org
* フォーラム
外部リンク:www.reddit.com
外部リンク:forum.godotengine.org
* リファレンス
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
* こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]

動画リンク[YouTube]

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↑これでいいか?
★次スレは950がたててください
959
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 07:27:52.08 ID:79tXZS3b(1) AAS
【軽量】godot engine【無料】 part3
--テンプレートここから--
Godotエンジンは機能豊富な、クロスプラットフォームのゲームエンジンであり、2D・3Dゲームを単一のインターフェイスで製作することができます。
基本的なツールは一通り用意され、ユーザーはプログラムの再発明をすることなくゲーム製作に集中できます。
製作したゲームは主要なデスクトップ環境(Linux, MacOS, Windows)や、モバイル(Android, iOS)、Webベース(HTML5)環境にワンクリックで書き出せます。

GodotはMITライセンスの下、完全に自由でオープンソースです。
利用に関して特に制限はありませんし、利用料を請求することもありません。
エンジンのコードの最後の一行まで、ゲームは製作したユーザーのものです。
Godotは自主的なコミュニティによって開発されており、エンジンを期待にかなうものにするため、ユーザーの方々も自由に参加できます。
Godotは非営利団体Software Freedom Conservancyによって支援されております。

■公式サイト
外部リンク:godotengine.org
■コミュニティ
外部リンク:godotengine.org
■ドキュメント
外部リンク:docs.godotengine.org
■こんなのが作れるよ
動画リンク[YouTube]

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■前スレ
【軽量】godot engine - part2
2chスレ:gamedev
★次スレは>>950がたててください
--テンプレートここまで--

少し直してみた、前スレ無くても良いかと思ったが見る事もあるのかなと
960
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 09:52:17.39 ID:lpQfy7dC(2/6) AAS
このスレって2だったのか
3たてた
2chスレ:gamedev
961: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 10:41:37.67 ID:lpQfy7dC(3/6) AAS
外部リンク:tech.pjin.jp
godotはグローバル変数がないのね(*´ω`*)、、、

キャラクターから玉を発射するとき、その弾の発射位置を決めないといけない
キャラクターの位置から発射されるとして、キャラクターの位置情報を玉シーンに渡したい場合はグローバル変数でいいのかな?
962: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 11:11:54.26 ID:RX1RYYC1(1/2) AAS
目的が達成できるなら厳密な定義のグローバル変数があるとかないとかは重要には思えない

キャラクターが弾を発射した際に弾シーンをインスタンス化して使用しているなら
グローバルを介さずともインスタンスの設定処理を呼ぶなりプロパティを直接変更するなりできるのでは?
963: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 12:41:35.62 ID:lpQfy7dC(4/6) AAS
ありがとう
単純にpositionを指定すればいいだけでした
ありがとう

常に共有する必要ないならグローバルにすることもないすね
964: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/17(土) 14:32:38.06 ID:lpQfy7dC(5/6) AAS
ゲームはヘタに長編とか企画しないほうがいいかな?
完成すらままならないし game a week
965: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 14:58:27.01 ID:g0jnqHff(1/2) AAS
これの通りにやってみてるんだけど13:30辺りのbuildまでやるとGodotClassとNode2DVirtualが見つからなくてエラーになるんですがどなたか分かる方いますか?
動画リンク[YouTube]

966: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 15:16:52.03 ID:RX1RYYC1(2/2) AAS
全部に目通せなくて適当なんだけどLaunch.jsonの中のパスは自分の環境に合わせた?
967
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/17(土) 16:15:14.30 ID:g0jnqHff(2/2) AAS
動画コメントにNode2DVirtualが最新ではINode2Dに変わったってあってそこの次には勧めたけど
今度はBase<Node2D>にget_position()がないって言われた
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