[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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918: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/09(金) 22:05:37.61 ID:WHJ0Y9oI(1) AAS
マグネットのような物でよければ簡単
ball.apply_central_force(magnet.position - ball.position)
これだと磁力=距離なので適宜修正は必要
919: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/10(土) 10:46:06.88 ID:DpmQLMLS(1) AAS
ありがとう
単純にforce系でいいのね
パチッという感触を表現するのは難しそうだけど、加速度かなそのへんは
920: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/10(土) 11:37:18.28 ID:EKmsttfr(1) AAS
瞬間的に張り付く速度だとすり抜けを考慮する必要がでてくる
磁性体一つで引き寄せ不要で張り付くだけならRaycastで接触点に移動すればいい
なんだったら単純にpositionのコピーでもいい
やりたい演出で必要な処理が変わる
921: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/11(日) 23:31:48.45 ID:I7qROjnC(1) AAS
画像リンク
3.5で作りかけてた見下ろし型ゲームをこりゃダメだと思って、使えるキャラ素材は使い回して
敬遠してた4.0に切り替えて2Dアクション作ろうと2か月がかりでようやく基礎がほぼできた……
崖とか壁にはみ出す影をどうにかしたかったけどクソ面倒で無理なので影は諦めたり、
見下ろし型と全然違うvelocityの制御とかに苦労しまくった
4.0から機能も全然変わってていろいろ困った
でもgodotはゲーム制作なんて初めての俺でもかなり分かりやすくてありがたい
22年前に専門学校でC++でテトリス作らされて以来だけど、こんなガンプラ感覚でちゃんとゲーム作れるのすげえ時代だわ
922: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 01:28:04.61 ID:0HZpI5l+(1/2) AAS
凄いね自分なんか頭でっかちで手動かさないからプログラムも動かないw
便利オブジェクト並べたら動くのは確かに楽だけどC++の知識は役に立ちました?
GDScriptやクラス概念の理解には役に立ったのではと思うのですけど
923: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:23:49.78 ID:xmqspZY4(1) AAS
専攻外の授業だったのでC++の知識は全く覚えてなくて、
しいて言えば工業高校でやったフォートランやアセンブラで
四則演算程度の超基礎プログラミングを勉強してた記憶の方が役に立ってる気がするw
integer、real(float)、go to~ みたいな
当然オブジェクト指向云々もクラスも具体的には全然わかってないです
結局bool変数でなんとかしてるパーツばっかりですし
検索でヒントを探し出す根気とグーグル翻訳がありゃなんとかなります!
924: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/12(月) 02:39:44.13 ID:0HZpI5l+(2/2) AAS
言語違っても既に言語の基礎は習得してたって事ですね納得しました
クラスの理解なんてプロパティに値を設定できてメソッドが呼べれば十分かと
何よりもここまでやると思った所まで作る熱意が続く事が大事だと思います
元気貰えた気がしますありがとう
よし明日から頑張ろう
925: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/12(月) 08:28:51.15 ID:7WGC4HdE(1) AAS
モデリングの手間が少なくすむ3dゲームのアイデアとかある?
なんちゃら通路みたいなループ系はなるほどなと思った
926: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:03:42.08 ID:j1du3Ri/(1/3) AAS
godotってプリミティブな図形は入ってないんですかね?
927: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 10:04:27.34 ID:j1du3Ri/(2/3) AAS
普通にメッシュインスタンスに入っていた
928: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/13(火) 14:27:00.35 ID:j1du3Ri/(3/3) AAS
ちわす
ボール同士が合体する仕組みを作りたいです
例えば、1と2が衝突したら、加算されて3のボールになるという感じです
1と2は消滅します
スイカゲーム的な合体を作りたい感じですね
このとき、1か2にシグナルを仕込むのですが、両方にシグナル付けずに、片側から判断するんでしょうか?
929(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 15:21:43.43 ID:UdYgXfq3(1) AAS
同じもの同士が合体しないのであれば片方からだけでもいいと思う
接触判定やシグナル送り自体は全部やって番号で合体させるかどうか判別させる方が応用は効くかも
930: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/13(火) 19:44:15.20 ID:buz/jqFh(1) AAS
ワイも>>929に同意
とりあえず全部にシグナル仕込んどけば考えなくて済むうえ
仕様変更に強い
931: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 05:04:22.29 ID:NM7yugQr(1/7) AAS
どうもです
共通の球体を用意しておいて、そこに共通のスクリプトをつけて、そのベースを元にして1,2,3という球体を作る感じですね
書き方はgptに聞いてみます
932: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:11:28.55 ID:NM7yugQr(2/7) AAS
ゲームサクサク作れるようになったら楽しいんだろうな
933: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 06:21:19.08 ID:NM7yugQr(3/7) AAS
数字を加算するような仕組みを作る場合は、例えば1から1000まで すべての画像用意するのは大変だから、テキスト系を使うのかな
934: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:49:47.14 ID:mw6Y9l6K(1) AAS
デザイン重視なら数字画像を用意しておいてテキストのように組み合わせる方法もあるから
935: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 09:56:56.13 ID:NM7yugQr(4/7) AAS
ありがとう
数字画像はどっかから拾えばいいか
内蔵テキストを背景に組み合わせてもいいやもね
936(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 12:15:44.01 ID:NM7yugQr(5/7) AAS
contact monitorの設定めんどいな
設定しないとbody_enteredが効かない
うっかり
937(4): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 14:51:33.21 ID:ghvh5+Kq(1/3) AAS
Area2Dの衝突を即座に検知する方法ってないですか?
攻撃判定が食らい判定に重なったらダメージモーションに移行っていう当たり前のやつをやりたいんだが
ノードの移動変形が反映されて見た目では完全にパンチ食らってる状態なのに
衝突判定が更新されてなくて棒立ちのまま……っていう瞬間が1フレームだけ生まれてしまう
938(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 16:49:25.91 ID:NM7yugQr(6/7) AAS
外部リンク:www.gdquest.com
ここに書いてることでどうにかなる?
939: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 18:33:23.99 ID:ghvh5+Kq(2/3) AAS
>>938
悪いけどどこに解決の糸口があるのか分からんかった
すまん
940(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:19:55.73 ID:Il63QURN(1) AAS
>>937
どうやってモーション管理してるかによるのでは
ステートマシンで制御したら?
941(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/14(水) 19:23:25.99 ID:NM7yugQr(7/7) AAS
すごく初歩的な質問だと思うんですが、シグナルがこれで発火しないのはなぜでしょうか?
以下のコードをrigidbody2dにつけていて、staticbodyに衝突したときに発火するようにしてます
チュート見てるとコードからシグナルを使っているパターンがあるので、勉強中です
func _ready():
self.connect("body_enterd",_on_body_entered)
func _on_body_entered(body: Node) -> void:
print("hit")
942(2): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/14(水) 19:46:45.22 ID:vNLstP6c(1) AAS
godot4だと
シグナル自身がconnectする形じゃないっけ?
hoge_signal.connect(hoge_method)
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