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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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855: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV あーそういうことね完全に理解した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:38:12.48 ID:KtCPrk0G >>848 スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか? そのほうがトラブルは少なそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV >>856 >>843の >使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな? 構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので 個人や組織で必要に合わせて調整するもの 自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/857
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:40:18.28 ID:KtCPrk0G >>857 どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい このスレも賑わって嬉しい 1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います 混合しないほうがいいのかもですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 21:32:41.15 ID:KtCPrk0G godoもなんかたまに重いことがあるな 本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:23:34.27 ID:1cSrS8bV GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い 速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html 適当エスパーしとくと _processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする 高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 22:29:30.47 ID:zgD08SYH 多分エディタの動作の話だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから 重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが 安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ プロジェクトの小ささはいいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX gptがコードの間違い探してくれるのは助かる 無能だからコードのエラーが解決出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1 エディタはUIを詰めれる感じはするね Unityからくると余白の大きさにびっくりする あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ) 日本語表示でFPS隠れてたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く 何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX しかし、軽くてありがてぇ シンプルでありがてぇ unityはメニュー多すぎてパンクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/868
869: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 18:17:19.42 ID:AdVKjLlX staticobdyって当たり判定にはあまり使わない? area2dのほうがそれ用のシグナル多いし すり抜けじゃなくて、衝突はさせたい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/869
870: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 12:38:01.58 ID:SE6INxAw self自体に型付けってありますか self.apply_central_force() こうselfをつけると補完が出ないですので、selfに対して型付けが必要なのかも >>869 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/870
871: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/04(日) 16:48:41.77 ID:SE6INxAw コリジョンマスクって衝突させるものと、衝突されるものを、双方向に指定しないと挙動がおかしくなるもの? 片方からのみ指定すると挙動がおかしい ただ、単にすり抜けるなら分かるけど、衝突はするという ただ、衝突の結果がおかしい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/871
872: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 10:42:11.01 ID:SIExHF/s 衝突判定で使うオブジェクトの違いはここら辺読めば良いんじゃない? https://www.reddit.com/r/godot/comments/9a56vs/area2d_vs_kinematicbody2d_vs_rigidbody2d/ https://code.luasoftware.com/tutorials/godot/godot-area2d-vs-staticbody2d-ve-rigidbody2d-vs-kinematicbody2d PhysicsBodyが衝突したとき片方はMaskオンで片方はMaskオフの場合 Maskオンは接触の影響を受けMaskオフは影響を受けない(ほぼStaticBodyと同じ) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/872
873: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/05(月) 11:15:04.43 ID:SIExHF/s selfで補完されるものはconstやstatic指定された静的な物でメンバーが出ないのは理由があるのだろう ピリオド押せばメンバーは表示される そうでなければvar _self: = selfと変数宣言して_selfでアクセスすればそれっぽい結果は得られる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/873
874: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:14:04.42 ID:Xd01vtLL >>853 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/874
875: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:14:53.16 ID:Xd01vtLL >>853 そういう人はサンプルコードまで提示しないとダメな教えて君タイプでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/875
876: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:18:19.63 ID:Xd01vtLL GDScriptは ほとんどPython でも defではなくfunc 変数も宣言しないと使えない この辺りはゲームエンジンに必要な 処理速度に合わせている http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/876
877: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 13:22:19.50 ID:Xd01vtLL Godot 2.0の頃から ダウンロードしていたけど Unity炎上の敵失とはいえ 5ch.netで Godotを 議論する 時代が来るとは 驚きです。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/877
878: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:12:42.41 ID:qsxLl75u >>873 そうしないと出ない理由ってなんでしょうか? selfって付けなくていいものでしょうか、お決まりとして付けていましたが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/878
879: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/05(月) 14:27:58.42 ID:Xd01vtLL >>856 型付けした方が トラブルが少なくなりそうなのと 処理速度の向上が期待できそうだけど 実際のところ どうなんだろう? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/879
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