[過去ログ]
【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
844: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:04:57.68 ID:1cSrS8bV エディタの設定だと思ってプロジェクトの方見てなかったありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/844
845: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:30:28.27 ID:KtCPrk0G >>842 明治してやらないと駄目なんですね そう受け入れます untyped decralationを設定したらそうなりました ありがとう(*´ω`*) unityと併用すること考えたら型付けしといたほうがいいですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/845
846: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 14:41:20.81 ID:KtCPrk0G スクリプトのデフォルトコードって型付けされたものになるもんですか? 自分の環境ではならないです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/846
847: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 14:51:05.77 ID:bD7U8OGn ローグライクみたいなコテコテの2DRPGならjs使えるツクールの方が向いてるんじゃないの 作るなとは言わんけどシステム的に要求が多すぎて挫折しがち http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/847
848: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:21:56.69 ID:1cSrS8bV 試しに今触ってるプロジェクト設定のuntyped_declarationを変更してみたが後から変更だと修正キツイ 他のIgnoreになってる設定を有効にすると更にキツイ 自分が使うなら開発開始時にuntyped_declarationを有効にするまでかな >>846 デフォルトコードの意味が解らんのでエスパーするが変数宣言は以下の様な書き方ができる var a #Variant型になる var a = 0 #Variant型になる var a:int = 0 #int型になる var a: = 0 #設定値の型が適用されるつまりint型になる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/848
849: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 15:29:23.51 ID:bD7U8OGn 型付けもライフサイクルもドキュメント見りゃ大体丁寧に書いてあるけど皆そんなドキュメント見ないのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/849
850: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 15:36:21.15 ID:zgD08SYH 他の言語触った事ない(GDが初めて)ならドキュメントの見方読み方もよくわかんないんじゃない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/850
851: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 15:42:57.64 ID:1cSrS8bV 自分で調べられる人は質問しないから質問が多く見えるのだと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/851
852: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 16:00:24.46 ID:Qx6M1fJu あくまで主観だけどGodotのドキュメントは他の言語に比べて大分分かりやすい方だと思う 質問多いのは構わないけど書いてあるのに読まない知らないはドキュメントが勿体ないなと http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/852
853: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:06:24.58 ID:1cSrS8bV Godotのドキュメントは読みやすいし使いやすいと思うが 使いたい関数がリファレンスに無いのかって質問にリファレンスに書いてるって答えても調べてくれないからな 調べ方を書いても反応なかったのでどうしていいか判らんな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/853
854: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 16:17:53.99 ID:SAYqJfSZ デフォルトコードうんぬんはエディター設定の型ヒントを追加のやつじゃないかな スクリプトテンプレートにも型が付くようになる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/854
855: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 16:28:33.73 ID:1cSrS8bV あーそういうことね完全に理解した http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/855
856: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 17:38:12.48 ID:KtCPrk0G >>848 スクリプトを新規作成したときに、readyとprocessに自動的に型を指定してほしいなと できれば しかし、gdscriptでも型付けというのはしたほうがいいんでしょうか? そのほうがトラブルは少なそうですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/856
857: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:18:56.37 ID:1cSrS8bV >>856 >>843の >使うならエディタ設定の型ヒントをオンにしたほうが良さそう が答えで[エディタ設定][テキストエディタ][自動補完][型ヒントを追加]でわかるかな? 構文チェックはあればあるほどバグが入り込みにくくはなるけど不便になっていくので 個人や組織で必要に合わせて調整するもの 自分の感覚だとuntyped_declarationと型ヒントを追加を有効にするが実用範囲だけど これだけでもタイプ量と言語知識の要求が増えるのでコーディング難度はあがる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/857
858: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 18:40:18.28 ID:KtCPrk0G >>857 どうも、英語情報調べてるだけじゃ分からん情報でありがたい このスレも賑わって嬉しい 1週間程度のそんな大きくないプロジェクトなので、untyped declarationなしで、部分的に型付けを使う方式にしたいと思います 混合しないほうがいいのかもですが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/858
859: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 21:32:41.15 ID:KtCPrk0G godoもなんかたまに重いことがあるな 本体とプロジェクトのサイズが小さいだけで、動作の軽快さってのはそんな変わらん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/859
860: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:23:34.27 ID:1cSrS8bV GDScriptは他のコンパイル言語と比べて処理速度は遅い 速度が必要な処理はC#やGDExtensionで多言語に処理を投げる がしかし個人製作の場合はこれが問題になる事は少ないだろうと思う プログラムは適当に書いても動くが性能を求めるなら効率の良いコードを書かなければならない プロファイラーを使うか自前コードで計測して遅い部分を把握する https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/debug/the_profiler.html 適当エスパーしとくと _processの様な頻繁に呼ばれる個所では可能な限りループ処理はしない リソースは動的に呼び出さない参照は最短で最低限にする 高性能なGPUを持ってなく機能も使う必要がないならレンダリング-レンダラーを下位の物に下げると良いかもしれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/860
861: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 22:29:30.47 ID:zgD08SYH 多分エディタの動作の話だと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/861
862: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 22:38:56.98 ID:1cSrS8bV エディタだと大本の環境依存すぎて難しいな不便だけど自動補完を切るとかかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/862
863: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 23:26:26.89 ID:1cSrS8bV 環境の話題ついでだけどAndroidでもRaspberryPiでも動くから 重くて不便な環境で嫌気差す可能性もあるが 安上りな教育環境として利用できるかもしれないと思いましたまる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/863
864: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 06:30:44.33 ID:AdVKjLlX バージョン4になってから微妙にもたつく様になったと思う unityとエディタの重さ自体は変わらん感じ プロジェクトの小ささはいいけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/864
865: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 10:56:58.90 ID:AdVKjLlX gptがコードの間違い探してくれるのは助かる 無能だからコードのエラーが解決出来ない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/865
866: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 12:41:18.07 ID:nzYZB8x1 エディタはUIを詰めれる感じはするね Unityからくると余白の大きさにびっくりする あとアニメ画面が操作メニューと設定同じ位置に表示されてたり(Ver3のがマシ) 日本語表示でFPS隠れてたり http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/866
867: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/03(土) 14:51:55.13 ID:xJ6rlQCu 3万円で買った6年前のThinkPadでも余裕で動く 何ならブラウザで30個タブ開いてチュートリアル動画流しながらでもギリ動く http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/867
868: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/03(土) 15:24:11.77 ID:AdVKjLlX しかし、軽くてありがてぇ シンプルでありがてぇ unityはメニュー多すぎてパンクする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/868
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 134 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.012s