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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG gptくんグーグルより的確すぎる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/813
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG func _on_body_entered(body): fail_text.visible = true get_tree().paused = true await(get_tree().create_timer(2).timeout) get_tree().reload_current_scene() get_tree().paused = false 衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。 シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか? シーン周りが難しい、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/814
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG 4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/815
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな? これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/816
817: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど グループに入れておい一括処理すればいいんでね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/817
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970 >>817 ありがとう 多分一般的なやり方じゃないですよね 同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/818
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970 動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね 理解 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/819
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど グループで行けたわ、なるほどありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/820
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970 ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな 将来、ユニティに戻るかもしれんし 今は軽さ、手軽さ重視 pcもちょい古いしな(*´ω`*) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/821
822: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970 godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな? 目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/822
823: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z 基本的には似たようなもん 覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/823
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P >>822 目玉マークは視覚的に消すだけなんだね コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか >>823 どうも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/824
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P 動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな 動く方向が同じだとひっついてトレなくなる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/825
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1 エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/826
827: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE 状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/827
828: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 15:11:31.28 ID:d1tWUBD1 親ノードのスクリプトから子ノードを取得して、子ノード(rigidbody2d)のメソッドを使いたいのですが、この場合はオートコンプリートは出ないものですか?(apply_impulse) 子ノードにスクリプトつけて、そこからなら効くんですが >>827 プレイ画面のことでした エディターのエラーを見て実行しなければいいだけなんですけどもね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/828
829: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 15:57:12.68 ID:RbvII5uE ノードをget_nodeで取得していると仮定するとこうかな var node = get_node(path) as RigidBody2D エラーがあっても可能な限り止まらないで動作させるポリシーらしいので 動かす動かさないは利用者に委ねられるのでしょう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/829
830: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/01(木) 19:13:23.54 ID:wFSVR3t/ みんなgodotでシコシコどんなゲーム作ってるん? ちなみに俺は何も作ってない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/830
831: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 19:51:19.77 ID:d1tWUBD1 >>829 その書き方でいけました しかし、readyの中だと出るのにprocessの中だとでません これって正常な仕様なんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/831
832: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/01(木) 20:58:13.75 ID:2YEqIkXl var a : RigidBody2D こうじゃないの ダックタイピングしないときは型は書いた方がいい、可読性が全然違う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/832
833: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 21:13:34.80 ID:Fw0MlK/N 短くしたかったので一行に纏めたのが良くなかった 宣言と初期設定と使用が分かれるならこんな感じ _readyの中で型指定しても_processからは見えないから上位で型指定する var node:RigidBody2D func _ready() node = get_node(path) func _process(_delta): node.apply_impulse(impuls) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/833
834: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 22:23:33.00 ID:9xF8Tfdc >>830 寒いからやってない ローグライクゲームのダッシュって実装がめんどくさいな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/834
835: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 00:02:58.39 ID:csXE6Gch 自分はreadyの中でよそのシーンをインスタンス化しても何故かシーンツリーに登録されないから だんだんready使わなくなったなあ readyは全ノード読み込み済みの最初のアップデートと云うけれど、なんか挙動が掴み切れないというか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/835
836: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/02(金) 01:00:55.38 ID:1cSrS8bV 多分ノードツリーを変更する場合はcall_deferredを挟むのと良いのではないかな?知らんけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/836
837: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/02/02(金) 01:57:44.07 ID:csXE6Gch >>836 こんな感じに書き換えたら行けましたぞ ありがとう! func _ready(): node = node_scene.instaniate() get_tree().root.call_deferred("add_child, node) ちなみにルートにぶら下げないで、単に func _ready(): node = node_scene.instaniate() add_child(node) って書いても無事にインスタンス化された ルートの準備okなタイミングがスクリプトより遅いとかそんな感じなのかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/837
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