[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8(2/2) AAS
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
804(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO(1/2) AAS
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
805(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI(1) AAS
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
806: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:51:02.57 ID:ikqtEjYO(2/2) AAS
>>805
ありがとう 無事見つかりました
807: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 02:59:52.94 ID:JWmTbwcH(1) AAS
他ツールでも結局最終的に頼りにしてるのは公式ドキュメントのサンプルコードな自分
個人サイトとかだと参考にはなれど権利とかライセンスがとかめんどくさくてさあ
808: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 05:59:32.89 ID:pEcrIiHG(1/7) AAS
get_tree().paused = trueでポーズ画面作ってるんですが、get_tree().paused = falseで戻せないです
入力受付なくなるのでプロセスが止まっているらしいです
入力も受け付けなくなる感じ?
809: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:15:45.02 ID:TmRS1aaH(1/2) AAS
_process()は止まるけど_input()側で入力受付出来なかったっけ
func _input(event):
if event.is_action_pressed(入力キー):
get_tree().paused = !get_tree().paused
810(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 06:22:43.03 ID:pEcrIiHG(2/7) AAS
ありがとうございます
ポーズ画面作る場合はpausedを使うのでいいんですかね?
extends Node2D
# Called when the node enters the scene tree for the first time.
func _ready():
get_tree().paused = true
# Called every frame. 'delta' is the elapsed time since the previous frame.
func _input(event):
if Input.is_key_pressed(KEY_A):
get_tree().paused = !get_tree().paused
print("release")
今試したんですが、インプットでも受け付けないみたいです
811(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 06:56:49.98 ID:TmRS1aaH(2/2) AAS
>>810
すまねえこういう事だった
ノードのProcessModeがWhenPausedかAlwaysじゃなきゃ_processも_inputも止まると
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ちゃんと一時停止の例まで載ってた
812: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 09:59:31.41 ID:pEcrIiHG(3/7) AAS
>>811
ポーズモードという仕組みあるんすね
ありがとうございました
リファレンス避けてた自分が悪かたです
813: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 12:20:57.94 ID:pEcrIiHG(4/7) AAS
gptくんグーグルより的確すぎる
814: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 13:07:14.42 ID:pEcrIiHG(5/7) AAS
func _on_body_entered(body):
fail_text.visible = true
get_tree().paused = true
await(get_tree().create_timer(2).timeout)
get_tree().reload_current_scene()
get_tree().paused = false
衝突したときにリトライ処理をさせたいのですが、こういうコードの書き方だとシーンがリロードされたあとにbodyenterdが呼ばれるので、エラーになりますよね。
シーンがリロードされる前にポーズモードを戻したら解決ですが、シーンりろーどで単純にbodyenterd関数が破棄されると考えればいいんでしょうか?
シーン周りが難しい、、、
815: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:01:51.13 ID:pEcrIiHG(6/7) AAS
4.21になってからノード追加するときとか数秒もたつくな
816: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 17:51:17.28 ID:pEcrIiHG(7/7) AAS
スクリプトのついていないノードを複数取得して、同じ回転を適用するみたいなことは出来ないかな?
これは別シーンで作って呼び出す形でやるのかな?プレファブ的な
817(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/28(日) 22:35:32.81 ID:YtecBqKa(1) AAS
Object.get_script でnullが返るノードを処理すればいいけど
グループに入れておい一括処理すればいいんでね
818: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:49:50.26 ID:Egx9C970(1/4) AAS
>>817
ありがとう
多分一般的なやり方じゃないですよね
同じものを使いまわしたいならプレハブ化(シーン)するのが一番ですよね
819: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 05:57:27.51 ID:Egx9C970(2/4) AAS
動きは共通で、大きさだけ変えたいなんて場合は、スクリプトだけ共通にすればいい感じだね
理解
820: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/29(月) 11:11:13.53 ID:rbb+bJBP(1) AAS
スクリプトからインスタンス化すると2つ目以降のノード名がへんてこになるからどうやって取得したもんかと思ってたけど
グループで行けたわ、なるほどありがとう
821: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 16:55:20.19 ID:Egx9C970(3/4) AAS
ゲームエンジンってどれも似たようなもんかな
将来、ユニティに戻るかもしれんし
今は軽さ、手軽さ重視
pcもちょい古いしな(*´ω`*)
822(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/29(月) 19:48:28.24 ID:Egx9C970(4/4) AAS
godotってノードの一時的な無効化って出来ないのかな?
目玉マーク押すと非表示にはなるけど、コリジョンとか残ってるし
823(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 02:03:18.66 ID:qihJ4G8z(1) AAS
基本的には似たようなもん
覚えた要素がアップデートで変わるだけで混乱する人も居るので人による
824: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 10:12:53.04 ID:94z45r+P(1/2) AAS
>>822
目玉マークは視覚的に消すだけなんだね
コリジョンなんかの機能を消すには、プロセスのdisableか
>>823
どうも
825: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/30(火) 12:17:23.37 ID:94z45r+P(2/2) AAS
動く床と壁粘着ってけっこうめんどいな
動く方向が同じだとひっついてトレなくなる
826: 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 10:46:34.11 ID:d1tWUBD1(1/3) AAS
エラーしたコード書くとウインドウがフリーズするけども、いちいち閉じるのが面倒なんですが、unityのようにエラーがあったらプレイ出来ないような設定にできますかね?
827(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/02/01(木) 13:03:53.68 ID:RbvII5uE(1/2) AAS
状況が判らないなエラーコード書いたらハイライト表示されてフリーズはしないが
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