[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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781(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+(4/4) AAS
>>780780(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K(1/2) AAS
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
シグナルじゃないですか?
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K(2/2) AAS
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
783(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7(1) AAS
中学生頑張ってるな
外部リンク:booth.pm
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n(1) AAS
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6(1) AAS
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY(1) AAS
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8(1) AAS
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭
色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ(1) AAS
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR(1) AAS
>>783
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN(1) AAS
ゲームのルールが思いつかない
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8(1/2) AAS
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
792: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:26:37.52 ID:23WZBn1j(1/4) AAS
確かに凄いが初心者向けの本でSwitchでゲームが動くってのは誇張表現じゃないかなと思うな
こないだ本屋でGodotの解説書が売っているの見たし流れ来てるな
793: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 06:39:03.77 ID:JYsp1BmQ(1/5) AAS
clamp関数とかprint関数とか、どの言語にでもあるような基礎的な関数?ってのは、リファレンスにはないのが普通なんですかね?
794(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 07:13:19.05 ID:23WZBn1j(2/4) AAS
リファレンスとはどこの何を指して言ってる?ここに書いてあるぞ
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
ゲームエンジンだから何でも揃っている訳でもないな
795(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:21:44.25 ID:JYsp1BmQ(2/5) AAS
低スペには最高のエンジンだね
ありがたい
>>794
そうです 公式のリファレンスにないかなと
796(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 09:37:24.12 ID:JTv+Mbby(1) AAS
>>795
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
797: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:51:29.91 ID:23WZBn1j(3/4) AAS
ここに書いてある
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
「はじめに」にはこう書かれている
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
>クラスリファレンスのドキュメントがエンジンのスクリプトエディター内から直接閲覧できるようになりました。
>すべてのクラス、関数、シグナル等の情報をここで見つけることができます。
[ヘルプを検索]を選べば検索ウインドウが開く
ショートカットはF1またはキーワード上でCtrl+Middle
798: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 09:53:08.51 ID:23WZBn1j(4/4) AAS
間違えたMiddleでなくてLeftだ
799: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 10:02:27.75 ID:JYsp1BmQ(3/5) AAS
>>796
ありがとう
こういうのはエンジン特有の関数でもないって扱いなんですかね
800: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:26:22.03 ID:wV1JVaXK(1) AAS
この手の数学関数とかはどこでも必須なのであるよ
801: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 13:51:11.15 ID:JYsp1BmQ(4/5) AAS
ありがとう 頑張って完成させるど クソゲーを
802: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/27(土) 16:39:57.30 ID:JYsp1BmQ(5/5) AAS
godotに戻ってきて良かった
軽いのは正義
開発へのハードルが低くなる
803: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 18:57:58.89 ID:iAyWuXN8(2/2) AAS
エディターの構成とかスクリプトとの連携とか全体的にGodotの方が洗練されてるんだよな
Unityはデファクトスタンダードでアセット類が多いってだけで作り的には大分とっ散らかってる
804(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:05:29.05 ID:ikqtEjYO(1/2) AAS
キャラクターボディとスタティックボディの衝突シグナルはどうやれば取れますか?
ドキュメントを探してみましたがそれらしいものがリジッドボディしか見つからず困っています
805(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/28(日) 00:31:53.80 ID:gcvmSnRI(1) AAS
>>804
シグナルじゃなくてmove_and_なんとかの返り値や関連メソッドで判別する
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