[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5(1) AAS
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg(1/4) AAS
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
769(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw(1) AAS
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B(1) AAS
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg(2/4) AAS
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか
あとから差し替えられるし
772: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr(1/2) AAS
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg(3/4) AAS
そうなんか
774: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX(1) AAS
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg(4/4) AAS
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr(2/2) AAS
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+(1/4) AAS
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+(2/4) AAS
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+(3/4) AAS
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K(1/2) AAS
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+(4/4) AAS
>>780
シグナルじゃないですか?
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K(2/2) AAS
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
783(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7(1) AAS
中学生頑張ってるな
外部リンク:booth.pm
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n(1) AAS
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです
簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO
Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()
変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
785: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 22:52:46.31 ID:axJhZZr6(1) AAS
え?リソースを直接書き換えてるってこと?
定数データとして扱うか、
敵の数分リソース作るかじゃないの
786(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 00:59:46.32 ID:d6qv4EnY(1) AAS
インスペクターでstatus.tresクリックしてResourceのresource_local_to_sceneにチェックいれてみるとか?
787: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 09:31:17.61 ID:pEZdi1Q8(1) AAS
>>786
この方法でズバっと解決しました!
助かりますありがとうございます😭
色々な方法を考えていただいた方々にもお礼申し上げます🙇
788: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 13:05:50.93 ID:xQgIMHCZ(1) AAS
逆に見た目から作るのもありなのかな?
ホワイトボックスだと面白くないものな
789: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/26(金) 17:31:23.00 ID:V6GPPkOR(1) AAS
>>783
中学生がこんなの書いてるのか、すごいな・・・
ペーペーだから買ってみようかな
790: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/26(金) 19:17:55.73 ID:4q31+VlN(1) AAS
ゲームのルールが思いつかない
791: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/27(土) 03:19:51.12 ID:iAyWuXN8(1/2) AAS
一般書にない様なニッチな本とか技術書展では結構出てるからBOOTHはマイナー技術関連の漁り場にしてる
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