[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv(1) AAS
Godot Japan User Community
Twitterリンク:godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
Twitterリンク:thejimwatkins
761: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu(1) AAS
>>749
749(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
第3引数をfalseにする
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj(1) AAS
>>759
759(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm(3/3) AAS
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得

get_tree().get_root()

とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
NodePathクラスのページに書いてある

^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".

rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+(1) AAS
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね

この辺の図とかどこかにありますかね?
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc(1) AAS
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか

視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92(1) AAS
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
766: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 19:06:35.79 ID:iEOSPRUj(1) AAS
そうなんだシンプルなんだよ
今まで商業作品作るわけでもないのに要りもしない膨大な機能を駆使しなきゃ損だと思ってややこしく考えすぎてた
ファンタジーコンソール+αぐらいの気持ちで使う方がうまく行く気がする

個人的にはコリジョン系ノードと同じくらいTimerノードが手放せないので
諸々のゲームエンジンに搭載して欲しい
767: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 09:50:02.10 ID:Fo55SsA5(1) AAS
ある程度制限あるけどフリーでswitch向け出力できるようになるって
768: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 10:18:00.93 ID:GewL3mCg(1/4) AAS
しかし、ゲーム完成しない、、、
完成させる力が足りない
769
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:02:00.53 ID:cjSyBROw(1) AAS
ゲームって何だかんだプログラム組むより素材集めがダルいよね
イメージと違ったり欲しい物がなかったりすると自作する必要出てくるし
770: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/23(火) 11:31:15.38 ID:qDAbGc4B(1) AAS
>>769
ほんとそれ
プログラミングは楽しすぎる
771: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 11:35:16.29 ID:GewL3mCg(2/4) AAS
形とか色とか制限してる
ブロックだけ、色は黒だけとか

あとから差し替えられるし
772: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:24:46.63 ID:nuTPDLfr(1/2) AAS
エンジニア寄りの人がゲーム作ろうとするとアセットで詰まるんよな
プログラム興味ないけど絵描くの好きみたいな人のほうがツクールやノベルツールでどんどんゲーム完成させるっていうね
773: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:39:07.82 ID:GewL3mCg(3/4) AAS
そうなんか
774: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 14:57:51.55 ID:TUdhp1iX(1) AAS
ノベルゲーとかツクールのシステムまんまのゲームならUI用意されてるからこだわりなければそのまま使えるけど自分でUI作ろうとするとほぼお手上げ状態
ゲームに合う素材探しもめんどくさいし見やすいUIの組み方もわからない
775: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:06:36.98 ID:GewL3mCg(4/4) AAS
まあデザイナーの才能ないからすべてオリジナルにする必要ないし、オリキャラだけオリジナルとかね?
776
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/23(火) 15:49:20.27 ID:nuTPDLfr(2/2) AAS
素材間の絵柄やクオリティに統一感が必要だし
自キャラ、敵キャラ、背景、UI、エフェクト、タイトルロゴetc
それらすべてが調和してる必要があるので、既存の素材を使うと調整が大変だよ
777: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:16.67 ID:ePb8v5e+(1/4) AAS
気分転換としてバックルームのモデリングしてる
778: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 06:06:55.19 ID:ePb8v5e+(2/4) AAS
>>776
そうだね
ただ完成しないよりはいいと思う
779: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 13:06:50.19 ID:ePb8v5e+(3/4) AAS
ゲーム開発っって当初の構想を脱線しないほうがいいよね
あれもいい、これもいい となりがち
より良いと思えても後回しかな
780
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/24(水) 15:09:37.21 ID:9CQ/w45K(1/2) AAS
ボタンをクリックしたらラベルの文字を変えるって処理はできたのですが
同時に画像を変更する(ノベルゲーのキャラの立ち絵の表情を変える)って
処理はどの辺のチュートリアル読めばできるようになるんでしょうか?
シーンを作って呼び出すのがいいのか、スクリプト(今はこっち)でやればいいのかもわかりません
781
(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 15:25:53.66 ID:ePb8v5e+(4/4) AAS
>>780
シグナルじゃないですか?
782: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/24(水) 18:21:11.04 ID:9CQ/w45K(2/2) AAS
>>781
レスありがとうございます!
シグナルっぽいので勉強してみます。
783
(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 15:23:37.32 ID:77Oz3RL7(1) AAS
中学生頑張ってるな
外部リンク:booth.pm
784: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/25(木) 21:16:25.06 ID:kXZori1n(1) AAS
Resourceクラスを継承したオリジナルのstatus.tresを作成し、それをベースキャラクターノードの派生ノードに保持させる事で擬似的なコンポーネントパターンのようなものを実現したと思っていました
しかしこれらは設計として非常に便利なのですが、保持している変数が同じ値を参照してしまいspankbangます
そのせいで別々に実体化した敵キャラが同時に死んだり、同じタイミングでqueue_free()
されてしまい困ります
これを防ぐにはどうしたら良いのでしょうか……?
Resourceを個別に実体化する等はは可能なのでしょうか?
どうか教えていただきたいです

簡単な設計としては以下のようなものです
stats.tres
∟var hit-point
∟func Damage()→もしhit-pointがゼロになったらHP-is-ZEROをemit
∟signal HP-is-ZERO

Enemy.tscn
∟@export var stats:Resource→インスペクタ上でstats.tresをドラッグドロップ
∟func _ready()→ HP-is-ZEROをPopにコネクト
∟func Pop()→自身をqueue_free()

変数のヒットポイントは全てのEnemyインスタンスで共通してしまい、シングルトンを参照したみたいになってしまいます……orz
おそらくシグナルも同時に飛ばされている筈……
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