[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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741(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM(1) AAS
is_on_wall()とかじゃダメなん?
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe(1) AAS
つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・
色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、
StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。
しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。
タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、
プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても
(12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう
(94) プレイヤー位置:(87, 122) false
--- Debugging process stopped
Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・
しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました!
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq(1/7) AAS
>>741
レイ使わなくてもこれならいけそうですね
内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが
ありがとう
744(2): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq(2/7) AAS
関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない?
かっこが無いからかも
745(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M(1) AAS
スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています
スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません
デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました
しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません
get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません
じょれはバグなのでしょうか?
解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか?
どうかお願いいたします
簡単な図を載せておきます
Main Node◇←スクリプト
+Stage Node(動的に追加する)
+Player Node
+Enemy Node(動的に追加する)
+Timer Node
メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します
タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません
746(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw(1) AAS
>>744
気がつかれましたか・・・
はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン
ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq(3/7) AAS
godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか?
ユニティちゃん的なやつで
>>746
ま、頑張ります!
748(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W(1/2) AAS
>>744
すごい目が疲れる
行末の;がないのも地味に辛い
仕様考えた奴視力バチクソ良さそう
749(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO(1) AAS
>>745
第3引数をfalseにする
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq(4/7) AAS
連投すまそ
godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね?
uiやゲームの進行を管理するクラス
これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W(2/2) AAS
あるよ。AutoLoad。
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq(5/7) AAS
>>748
んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの?
モジュール志向的な
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n(1) AAS
同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ
ツクールやgamemakerはその方向なのに
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq(6/7) AAS
完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね
ui周りとかこだわりだすときりがない
755(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq(7/7) AAS
godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな?
unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない?
逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM(1) AAS
>>755
まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ
それできない奴はgodot触っても幸せになれない
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm(1/3) AAS
クレクレなってた
悪いね
758: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 12:50:49.89 ID:gidHXOpm(2/3) AAS
検索してもなかなか見つからないことはgptに聞くといいね
答えが見つかりやすい
759(1): 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 13:29:25.74 ID:gidHXOpm(3/3) AAS
ノードの取得方法なんですが、get_treeはシーンツリー全体を取得ということですか?
つまり、そのプロジェクトに含まれるルートのシーンを最上位とした、シーン全体の取得
get_tree().get_root()
とすればget_rootは1つのシーンの最上位という意味合いになるんでしょうか
ここは調べてもわからなかった
760: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/19(金) 20:30:52.73 ID:RNi0IsDv(1) AAS
Godot Japan User Community
Twitterリンク:godot_jp
ここでDiscordサーバーあるから分からん事聞きたいなら入ってみたらいいんじゃない?
Twitterリンク:thejimwatkins
761: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:38:27.19 ID:uj7WVGXu(1) AAS
>>749
遅ればせながら、本当にありがとう上手くいきました!
恥ずかしながらリファレンスをよく読んでいなかったのと、オーナーという概念がある事、そしてスクリプトはオーナーを持たない事を初めて知った(◇selfでadd childする目的は…?)
こんなスパゲティ質問をサラッと答えられるイケメンになりたい
762: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 21:48:07.01 ID:38trQaVj(1) AAS
>>759
NodePathクラスのページに書いてある
^"/root" # Equivalent to get_tree().get_root().
^"/root/Main" # If your main scene's root node were named "Main".
rootはGUIに表示されているシーンのノードの1段上の階層にあってゲームのウィンドウに相当する
763: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/20(土) 11:23:55.84 ID:xSS/e+g+(1) AAS
tree→root→シーンの一番上のノード、
といった構造ですよねおそらく
treeはシーンツリーのことで、シーン同士の関係図みたいなものだと理解しています
各々のシーンが持つウインドウがルートですね
この辺の図とかどこかにありますかね?
764: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/22(月) 11:28:10.04 ID:+KGs8YKc(1) AAS
4のドキュメントがそろうまで1年くらいスクリプトだけでゲーム作ってたけど、
戻って感じたがGodotこんなに快適だったのか
視覚的にスプライトシートから1セル切り出したり、
簡単にカメラや衝突判定が実装できるだけで天国だよ
1ドットの点やテキスト表示するだけでやたら手間がかかる短所など今考えれば些細な問題だわ
765: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/22(月) 17:05:16.43 ID:E8G3DP92(1) AAS
シンプルでいいよねunityは操作覚えるだけで大変だった
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