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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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733: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:44:36.39 ID:U3uveKkI 学習リソースが多いのはもちろんunityだけど、自分にとってはその部分が重要だったかな 今のとこ 少し前のcore i5にgtxだし、pcのスペックも悪くはないけどね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/733
734: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:52:56.70 ID:kKwz9ITx 学習リソースもアセットも多いunityを大人しく使ってた方がいいのは分かってるけど新しいものに手出すのが大好きで… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/734
735: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 10:55:49.38 ID:U3uveKkI あ、あと英語に慣れるいい機会というのも理由としてある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/735
736: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 11:12:18.75 ID:SE4jTcLm 前にも書いたけどevalでdslはスクリプト言語最大のメリットだよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/736
737: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 13:14:23.66 ID:6mpppKMB >>709 ChractorBody2D+CollisionShape2D(Capsulesh)でやってみた 地面はStaticBody2D+Rectangle Readyでコンソールに座標出しても誤差ないぞ コリジョンのサイズ設定とかどうよ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/737
738: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 17:49:33.72 ID:xbw/rsD5 モーション変えるコードをmove_and_slide()の後に書けばいいんじゃないの? is_on_floor()の値はスライド後に設定される筈 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/738
739: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 19:00:01.02 ID:U3uveKkI characterbody2dに摩擦はないのかな? 壁ひっつきを作りたい リジッドボディをキャラクターに使うといろいろ問題がでそうで http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/739
740: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/17(水) 19:50:07.38 ID:U3uveKkI あー、でもスクリプトでコントロールすることを考えると、レイで壁を検知して落下を止めるってのがいいのかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/740
741: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/17(水) 19:51:31.19 ID:vQdUcmEM is_on_wall()とかじゃダメなん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/741
742: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 00:15:47.35 ID:Ix7LokGe つまらないことに色々と続けてアドバイスを頂けたようで、なんかすみません・・・ 色々やってみたところ、physics_processの1行目にmove_and_slide()を書き、 StaticBodyの上にキャラを乗せておくと普通に立ちポーズのまま開始できました。 しかし背景はタイルマップで作りたいのですが、タイルの上だとどうやっても着地が出ておかしくなります。 タイルのコリジョンは1ピクセルでスナップして設定して、ツール上でもピクセルスナップで置いてズレは無いはずで、 プレイヤー位置:(87, 122) false ← if not is_on_floor():でtrueになる空中判定変数をonreadyでfaiseにしておいても (12) プレイヤー位置:(87, 122) true ←結局着地しちゃう (94) プレイヤー位置:(87, 122) false --- Debugging process stopped Yが一致しててもおかしいのでさすがに諦めます・・・ しかし、スタート位置のタイルマップにStaticBodyを重ねて置いて透明にすれば問題無しです。解決しました! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/742
743: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:11:26.54 ID:SbvIdHMq >>741 レイ使わなくてもこれならいけそうですね 内部的に横方向にレイ飛ばしてるのかもしれませんですが ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/743
744: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 06:28:12.65 ID:SbvIdHMq 関係ないけどパイソンってこう構造が見づらくない? かっこが無いからかも http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/744
745: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 11:45:13.37 ID:YK7HjF9M スクリプトで追加したノードと、シーンウインドウ上で追加したノードの、検索に反応する挙動が違ってしまい困っています スクリプトで追加したノードをfind_childで取得したいのですが、それが検索に引っかかってくれません デバッガーでは子ノードの配列に当該ノードの存在を確認し、検索名も合致しており、find_child関数が他のノードを取得出来ることも確認いたしました しかしスクリプトで追加したノードのみ取得してくれません get_childrenで配列を取得し引数に数字を与えると目当てのノードは取得できるのですが、正直この方法は使いたくありません じょれはバグなのでしょうか? 解決方法がわかる方いらっしゃいますでしょうか? どうかお願いいたします 簡単な図を載せておきます Main Node◇←スクリプト +Stage Node(動的に追加する) +Player Node +Enemy Node(動的に追加する) +Timer Node メインノードにアタッチしたスクリプトからステージノードやエネミーノードを動的に追加削除して使用します タイマープレーヤー等は名前を合致させれば取得できるのですが、ステージエネミーは名前を合致させても取得できません http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/745
746: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:18:26.09 ID:5n3HuKgw >>744 気がつかれましたか・・・ はっきりいって大規模プログラムにはまったく向かない仕様なのがパイソン ちょっとネストの段が深くなってくると、どこがブロックなのかよく見えなくなってくる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/746
747: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 12:45:55.83 ID:SbvIdHMq godotで3dゲー作りたいけど、定番のアセットとかありますか? ユニティちゃん的なやつで >>746 ま、頑張ります! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/747
748: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 12:54:05.47 ID:YYGEML0W >>744 すごい目が疲れる 行末の;がないのも地味に辛い 仕様考えた奴視力バチクソ良さそう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/748
749: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:01:29.31 ID:ubQ1hWTO >>745 第3引数をfalseにする http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/749
750: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:03:10.31 ID:SbvIdHMq 連投すまそ godotにもgmクラスみたいな概念はあるんですかね? uiやゲームの進行を管理するクラス これは開発環境にかかわらず、プログラミングにおけるパターンなんだろうけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/750
751: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 13:13:02.88 ID:YYGEML0W あるよ。AutoLoad。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/751
752: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 13:26:40.93 ID:SbvIdHMq >>748 んじゃああコード量が増えないようにスクリプトを分けるという考え方なの? モジュール志向的な http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/752
753: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 14:16:39.55 ID:2l1Jd13n 同じスクリプト言語ならjavascript系を採用して欲しかったよなあ ツクールやgamemakerはその方向なのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/753
754: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:16:05.62 ID:SbvIdHMq 完成させるなら見た目とか妥協しないと駄目だね ui周りとかこだわりだすときりがない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/754
755: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/18(木) 17:58:33.78 ID:SbvIdHMq godotって他のノードはget_node使わないと駄目な感じかな? unityみたいにpublicして、インスペクタに指定することとか出来ない? 逆にget_nodeのメリットとかあるのかな?慣れるしかないか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/755
756: 名前は開発中のものです。 [sage] 2024/01/18(木) 20:04:09.66 ID:2cc4Q+qM >>755 まず公式サイトのドキュメント見た方がいいよ それできない奴はgodot触っても幸せになれない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/756
757: 名前は開発中のものです。 [] 2024/01/19(金) 06:01:30.08 ID:gidHXOpm クレクレなってた 悪いね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/757
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