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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/625
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV 手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて 躊躇してるところで kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」 が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで godot判るようになるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/626
627: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる プログラミングわかる 英語わかる これなら本なんか読まなくても余裕だけど 全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/627
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/628
629: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5 敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、 これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/629
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j 技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/630
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8 >>629 メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね 処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/631
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5 >>629 やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます 自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・ また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/632
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF 普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね 俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ 命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/633
634: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z Godot 4.2が今日リリースしました! https://godotengine.org/article/godot-4-2-arrives-in-style/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/634
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC ほうほう、どれどれ・・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/635
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT Godotのアプデのたび思うことだが Godot サイズちっちゃwww http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/636
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa >>629の質問した者です areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/637
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/ これマジでいいエンジンだね 敷居が低いし もっと流行っていいのに http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/638
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる 簡単すぎて逆に怖いんだが Unityで苦労してたのはなんだったんだ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/639
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr ちなC#。 おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/640
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる c#だとその辺りはなかなかめんどくさい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/641
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM 結構C#で使えない機能あるんだな あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る 調べてもC#の情報ほとんどないのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/642
643: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな callable.bindは4.2で実装されたようだ 使ってるのはgodot-rustだけど http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/643
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、 C#拡充は割と重要ではある http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/644
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで 情報助かる >>643 ぐぐったらまだワイには手が出そうにない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/645
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL なんか文句ばっか言ってる気もするので Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ ・判定デバッグ表示が標準!すげえ! ・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ! ・BGM区間リピートが標準!すげえ! Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・ よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/646
647: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/647
648: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/648
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/ まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/649
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