[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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625: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:43.22 ID:u1vmefAV(1/2) AAS
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
626: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 02:21:45.91 ID:u1vmefAV(2/2) AAS
手を出すかどうか気になりつつまだ日本語解説少なくて
躊躇してるところで
kindleの99円読み放題で見かけた「Godotかんたん入門」
が気になってるんだけど、ズブの素人が読んで
godot判るようになるかな?
627: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/22(水) 06:49:06.82 ID:7UEMaOTF(1) AAS
Unityとか他のゲームエンジンについてある程度知ってる
プログラミングわかる
英語わかる
これなら本なんか読まなくても余裕だけど
全部わからないならそんな質問してる時点でおそらくNOだ
628: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/22(水) 10:07:13.29 ID:i+RHqTOQ(1) AAS
Unityよりちゃんとプログラム書かなきゃいけない割合多いよ
629(3): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 01:19:12.34 ID:qNcMXYc5(1/2) AAS
敵のAIのチュートリアル動画で、索敵エリアに入ったらbodyを変数に入れて
if player != null~ みたいにnullかどうかで制御するやり方を見かけるんですが、
これは普通にフラグの変数のtrue/falseを切り替えるやり方と比べてメリットとかあるんでしょうか?
630: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 09:23:08.85 ID:Z2V26I5j(1) AAS
技術書展にgodot本いくつか出てたけどどうなの?
631: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 12:47:31.39 ID:yH1Dz/e8(1) AAS
>>629
メリットと言えばbodyを変数に保持する事で衝突先を使い回せる事と、bodyの保持変数を用意するならわざわざフラグ変数用意しなくても良いことぐらいじゃね
処理が複雑になるようならフラグ変数で条件管理した方が分かりやすいかもだけど
632: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/28(火) 23:58:11.31 ID:qNcMXYc5(2/2) AAS
>>629
やっぱりそういう感じなんですね。ありがとうございます
自分のスクリプトなのにboolじゃないとすぐ混乱するのでフラグ方式じゃないと無理なわけですが・・・
また別のチュートリアルでもbody格納してたので海外では一般的なんですかね
633: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/11/29(水) 01:39:50.80 ID:q9C9t5cF(1) AAS
普通というかチュートリアルだからシンプルにしてるのかもね
俺は逆にフラグやステートで混乱する事多いわ
命名規則適当だし追加すればする程どれが何を意味してるのか曖昧になってしまう
634: 名前は開発中のものです。 [] 2023/11/30(木) 21:16:44.05 ID:CfTdGz2z(1) AAS
Godot 4.2が今日リリースしました!
外部リンク:godotengine.org
635: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/01(金) 07:15:56.72 ID:nHxvFJvC(1) AAS
ほうほう、どれどれ・・・
636: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/04(月) 18:02:49.09 ID:naiHFXYT(1) AAS
Godotのアプデのたび思うことだが
Godot サイズちっちゃwww
637: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/12(火) 02:18:47.33 ID:emB2ksZa(1) AAS
>>629の質問した者です
areaでplayerを検出して変数に格納すると、processで変数.positionなどを追跡できるということをやっと知りました
get_nodeいらずじゃん・・・こういう基礎っぽいテク重要だなぁ
638: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 14:52:10.03 ID:PHew2oF/(1) AAS
これマジでいいエンジンだね
敷居が低いし
もっと流行っていいのに
639: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:00:39.16 ID:Ny5vvBPr(1/2) AAS
Unity6が期待外れすぎて今こっち試してる
簡単すぎて逆に怖いんだが
Unityで苦労してたのはなんだったんだ
640: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:06:16.14 ID:Ny5vvBPr(2/2) AAS
ちなC#。
おま環かもしれんがgoスクリプトは補完が効かないんで一回触ってやめた。
641: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/18(月) 18:55:05.15 ID:+inbqJdl(1) AAS
スクリプト言語の最大のメリットはevalのdslだと思ってる
c#だとその辺りはなかなかめんどくさい
642: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 19:22:02.68 ID:5WCMfmYM(1) AAS
結構C#で使えない機能あるんだな
あとVisualStudioのデバッガ動かねえの地味に困る
調べてもC#の情報ほとんどないのな
643(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/19(火) 21:50:18.23 ID:PwyVtPue(1) AAS
GDExtension経由で使えない機能そんなにあるかな
callable.bindは4.2で実装されたようだ
使ってるのはgodot-rustだけど
644: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 10:57:59.11 ID:50qHRLpF(1) AAS
GDScriptは使ってて楽だが負荷的に基本C#一択らしいんで、
C#拡充は割と重要ではある
645: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:48:36.58 ID:CMrpSMqL(1/2) AAS
まだC# API differences to GDScript見てヒーコラ言ってるヒヨッコなんで
情報助かる
>>643
ぐぐったらまだワイには手が出そうにない
646: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/20(水) 19:53:49.71 ID:CMrpSMqL(2/2) AAS
なんか文句ばっか言ってる気もするので
Unity勢としてGodotを誉めさせてくれ
・判定デバッグ表示が標準!すげえ!
・ヒエラルキーアイコン区別が標準!すげえ!
・BGM区間リピートが標準!すげえ!
Godoterには信じられないかもしれないが、Unityでやろうとすると全部外部アセット(もしくは自力)なんだぜ・・
よく比較で「Unityはアセットが充実」って言われるけど、こういう意味も含むんだよ・・
647: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:52:47.37 ID:/IMIsiLI(1/2) AAS
なんでそんな優れてるのにUnityより出てるゲーム少ないのん?
648: 名前は開発中のものです。 [] 2023/12/22(金) 12:53:15.29 ID:/IMIsiLI(2/2) AAS
ハイパーカジュアルなんてこれ使えばいいのになんでUnity使ってたのん?
649: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/12/22(金) 17:16:22.47 ID:bJgIKHP/(1) AAS
まぁgodotが使いやすくなってきたのもここ最近だしな
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