[過去ログ]
【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
583: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/07(土) 20:47:11.87 ID:Gg+v362c 繋いだ順じゃないの?と試してみたら インスペクタのノードのシグナルから設定すると確かによく分からない順番になるな。(法則性はあるようだが) ただし、コードからconnect()を使えば繋いだ順に呼び出されるっぽい。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/583
584: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/08(日) 09:16:17.22 ID:S/Gh5MUa インスペクタでシグナルを設定するとVMapに入れて管理され、中身はキーでソートされているようなので 決まった順に呼び出されるが入れた順ではない connectするとリストに順に入れて見つかった順に呼び出すので入れた順で呼ばれる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/584
585: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/11(水) 15:38:57.19 ID:6+uPJ3SN godot始めたばかりだけど4.0でコマンド変更がたくさんあるみたいで混乱するね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/585
586: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/12(木) 21:40:59.77 ID:abTiU2bH 質問させてください godotにGPS locationの機能っていつか追加予定があるかわかりますか?? ぐぐると、個人?のgithub上にpluginはありますがいつか公式でサポートされるか知りたいです http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/586
587: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/12(木) 22:30:04.20 ID:iaLHDThT https://github.com/godotengine/godot/pull/47702 でGPS location のPR出した人がいるけどコアには入れないそうだ プラグインでやれとのこと 公式でAndroidプラグインとか出してたっけ? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/587
588: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/13(金) 01:04:43.78 ID:W+5/e9+H 586です ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/588
589: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:18:17.72 ID:k0egCfbf ウニの規約再修正でGodot見に来たけどウニに帰っていく人も多そうだな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/589
590: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 21:28:23.86 ID:KT0YfNrn 元凶追い出したのはいいけど 結局あの騒動のおかげで簡単に信用できなくなったからしばらくGodot使うよ 2Dに関してはUnityあんまり使いやすくないし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/590
591: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/15(日) 22:11:05.43 ID:BY1EK/S0 残るから追い出せてないよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/591
592: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/15(日) 22:58:15.49 ID:KT0YfNrn お偉いさんのポストから退くだけか ややこしいな 残るならなおさら戻るの嫌だわ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/592
593: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/16(月) 17:52:21.75 ID:ZKa7SsqC 株不正取引してた幹部勢軒並みクビにする必要あるけど、 それはそれでUnity終わりそうだからなぁ… http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/593
594: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 01:44:17.57 ID:9YwkdTyp すみません質問させてください。オブジェクト生成の手順が以下のように記述が必要なようですが、 例えば自身の子ではなく生成先をほかノードの子にしたい場合ってどういうふうにするのでしょうか? var mob=Mob.instantiate() add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/594
595: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 08:52:06.66 ID:uhafhE2Q 親とするオブジェクトを get_node とかで取得しておいて parent.add_child(mob) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/595
596: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 13:12:46.14 ID:9YwkdTyp >>595 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/596
597: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 20:56:26.11 ID:9YwkdTyp 度々すみません。オブジェクト(シーン)をFor文で複数生成したところ1つめはmob(シーンで作った名前)ですが2つ目以降名前が@Node2D@2、@Node2D@3といった感じになるのですが、 これってあとあと当たり判定処理とかで「相手の名前がmobだったら〜する」みたいなことってやりにくいですよね? 生成時に名前を.name=”mob”+str(変数カウント+1)みたいにリネームしておくみたいな方法で対処するんでしょうか? それともどこかに元の名前のプロパティが存在す
るんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/597
598: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 22:21:51.63 ID:LIYoiWKB >>597 グループやclass_nameで判定することがほとんどなので杞憂だと思います http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/598
599: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/17(火) 23:20:30.35 ID:9YwkdTyp >>598 グループというのがあるんですね。class_nameってNode2Dがそれなのでしょうか。 クラスの知識がなくてまだよく理解できないと思うので先にグループ調べてみたいと思います。 ありがとうございます! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/599
600: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/24(火) 12:00:17.49 ID:e/eltl3d 4.2まだベータだけどOpenGLにシャドウ対応してるじゃん やっと俺の古いパソコンでもGodot使えるわ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/600
601: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/24(火) 21:14:45.58 ID:qsySPNMf UNITYから来たんですけど GODOTってオブジェクト(AREA2Dとか)に対して貼れるスクリプトの数は一つと決まってますよね? オブジェクトに共通スクリプトやコントローラースクリプトやその他なんかしら機能するスクリプトとかを 複数つけたいときってあると思うんですがそういうときどう対処するんでしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/601
602: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 07:06:50.47 ID:s0h1emQP >>601 全共通はシングルトンで指定したスクリプトに定義 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/singletons_autoload.html 部分共通はそれ用のシーンをnodeとかnode2dとかで作ってスクリプトアタッチしたものを使いたいシーンで読み込めば良いと思う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/602
603: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/25(水) 15:10:45.00 ID:/LEFW2ig あなるほど 部分共通はオブジェクトの子にするってことなのですね シングルトンはゲームのスコアとかに使えるアレですね ありがとうございます http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/603
604: 名前は開発中のものです。 [] 2023/10/29(日) 23:46:12.76 ID:qQ8pImZd みなさん、こんばんにちGodot! ウニティ騒動で興味が出て最近使い始めたものです 私の悩みは、アドチャイルドしたシーンをプロセスアップデート&ドロー(描画)させずにメモリ保持する方法についてです。 まだ使い回しそうなシーンをフリーしてしまうとメモリの再確保等が煩わしそうなので、アドチャイルドで実体を保持させたままルートノードに他のシーンをアドしたりしなかったりしつつ、不活性にしておきたいそのシーンだけは更新等させない方法はございますか? 私のオ
ツムでパッと思いつく感じだと、_prosess関数内部にenumwaitingといった感じのマッチ分岐を作る、という方法しか出てこないのですが…… これではシーンのオブジェクト等は描画されてしまうはずです(`・ω・´) どうすればいいのでしょうか教えてください http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/604
605: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 06:45:48.24 ID:4Gs+51f3 いろいろやり方はあるけどremove_childでツリーから削除するのが楽 https://docs.godotengine.org/ja/4.x/tutorials/scripting/change_scenes_manually.html http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/605
606: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 11:14:15.73 ID:lacKWU5o remove_childでシーン上から消すことが出来ました\(^o^)/ 消したシーンを配列で管理して、戻すことにも成功しました! 自分が欲しかった関数はこれです ありがとう http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/606
607: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/10/30(月) 18:31:26.75 ID:C5G7hlsZ 4.1.2でDecalのAlbedoにAtlasTextureからRegionを指定しても全体が表示されてしまうんやけど atlasには対応してないんかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/607
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 395 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.018s