[過去ログ]
【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
上
下
前
次
1-
新
通常表示
512バイト分割
レス栞
このスレッドは過去ログ倉庫に格納されています。
次スレ検索
歴削→次スレ
栞削→次スレ
過去ログメニュー
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j >>348 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/ >>349 どうも もう一階層あったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/351
352: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 10:41:51.02 ID:jLsa6d4U ↑訂正 シーン1とシーン2があって、シーン2の変数(@exportでインスペクタに表示させる)としてシーン1上のノードを指定したいのですが、それは可能でしょうか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/352
353: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/09(火) 15:15:56.58 ID:P7zrLMRE メインシーン側で敵シーンをインスタンス化する時にプレイヤーの情報を渡せばいいんじゃない? @exportで指定したプレイヤーシーンはインスタンス化して使うとなるとメインシーンのプレイヤーとは別オブジェクトになるんじゃないかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/353
354: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/10(水) 06:07:39.73 ID:A6GE9ca4 ↑どうも 引数でキャラクターを渡す感じですね 試してみます unityのプレハブになれてたからこのへんは違うんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/354
355: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/26(金) 11:39:10.22 ID:kv9U6X2f ttc フォントファイルはパスを手入力したら使えるんか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/355
356: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 17:50:20.52 ID:gjh91IOB 質問 2dでローカル軸方向に動かすにはどうしたらいいのですか? basisかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/356
357: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 19:06:49.39 ID:gjh91IOB 自己解決すまん http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/357
358: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/01(木) 21:24:55.10 ID:iYYCoT1u いいってことよ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/358
359: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/04(日) 14:08:46.43 ID:JAQAnDb3 characterbody2dってコリジョンの検出出来ましたっけ? 重力ありの弾丸(シューティング)を作ってます 出来ないとたら子供にarea2dなどをもたせるんですかね? >>358 どうもす(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/359
360: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/05(月) 06:35:39.90 ID:CayWpKdl 自己解決 適当にやる http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/360
361: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/06(火) 11:21:43.36 ID:GXRlgHOj ちわす 他のシーンのスクリプトを書き換える方法はあるでしょうか? 一度シーンをインスタンス化しないと駄目なように思いますが、元のスーパークラス?を書き換えたい場合もありますね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/361
362: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/07(水) 05:35:42.51 ID:XqSQOg/f 自己解決 うす http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/362
363: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 10:19:55.59 ID:rdAYu282 rigidbody3dなんですが、lock rotationの固定軸を1つに限定は出来ないんでしょうか? すべての軸がロックされますなこれ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/363
364: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 14:51:37.11 ID:JvBEnfen HingeJoint3D とかでやるっぽい https://ask.godotengine.org/6619/3d-rigid-body-locall-axis-lock http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/364
365: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/09(金) 19:55:23.57 ID:rdAYu282 kinematicbody2dなんですが、ひし形を地面に落として、地面に転がるように出来ないでしょうか スクリプトでの下への重力と、物理を両立させるのは難しので出来ないとは思いますが かといって、rigidbody2dを操作するのは結構シビアで難しい >>364 どうも rotation.x = 0としても駄目だったんで インスペクタにはないみたいですよね やっぱり3dだと余計に手間掛かる感じはありますね、、、 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/365
366: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 07:36:17.90 ID:qvm5A2h2 キャラクター自体に物理挙動つけるゲームとか難しすぎてやめたほうがいいかな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/366
367: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/10(土) 19:15:16.32 ID:qvm5A2h2 >>366 自己解決 難しい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/367
368: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 11:53:14.23 ID:w9tVWx8K godotでリジットボデイの大きさを変更する場合、子供であるコリジョンシェイプやスプライトの大きさを変更するんだね 親を変更すれば付随して子供も大きくなるけど、これは機能しないのはなぜ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/368
369: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/12(月) 16:37:15.00 ID:w9tVWx8K まあそういもんだと納得しとく http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/369
370: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/13(火) 20:22:49.80 ID:GRAPIj+k ブレイクポイントというのは関数の途中には設定出来ないのですか? function process(){ if Input.is_action_just_pressed("ui_accept"){ print("1") print("2")# ここにブレイクポイント } } http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/370
371: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/14(水) 06:19:01.03 ID:xnRIx4uh sorry レディットで聞きます!! http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/371
372: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/06/21(水) 22:01:55.01 ID:vQxPLPF6 インポートスクリプト最高や http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/372
メモ帳
(0/65535文字)
上
下
前
次
1-
新
書
関
写
板
覧
索
設
栞
歴
あと 630 レスあります
スレ情報
赤レス抽出
画像レス抽出
歴の未読スレ
AAサムネイル
Google検索
Wikipedia
ぬこの手
ぬこTOP
0.019s