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【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
【軽量】godot engine - part2 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/
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327: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`) unityはいちいち重いから困る そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/327
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/328
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/329
330: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w >>327 起動が億劫になるよね あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/330
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON >>330 そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、 大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって game a weekで交互に使っていく 覚えられるかな療法 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/331
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/332
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA 本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/333
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな スターターアセットくらいはほしい ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/334
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO 一番使われてるアセットはゴドーくんの顔 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/335
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv アニメーションプレイヤーのループボタンって 暗い方がオンだったのか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/336
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA tilesetの編集ってgodot上でできましたか? tiledなど使わないと駄目でしょうか? http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/337
338: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/338
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf >>338 アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/339
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた 4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278 tool extends EditorScript func _run(): var path = "res://units/player.tscn" var animation_name = "AttackSord" var target_node = "/root/SystemNode" var target_func = "animation_finished" var scene = load(path).instance(0) var player = scene.get_node("
AnimationPlayer") var animation = player.get_animation(animation_name) # find last key time var t = 0.0 for track_index in animation.get_track_count(): for key_index in animation.track_get_key_count(track_index): t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index)) # add method key var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1) animation.track_set_path(index, target_node) var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] } animation.track_inser
t_key(index, t, params, 1) var packer = PackedScene.new() if packer.pack(scene) == OK: var e = ResourceSaver.save(path, packer) if e != OK: print(e) http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/340
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ GDscriptで組むかC#にするか迷う http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/341
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2 normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか? gd4使ってます https://docs.godotengine.org/en/4.0/ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/342
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi これとか? https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/math/vector_math.html#normalization 後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector2.html#class-vector2-method-normalized https://docs.godotengine.org/en/4.0/classes/class_vector3.html#class-vector3-method-normalized http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/343
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2 どもっす vector2クラスのページにあったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/344
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X こんちゃす kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/345
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X ↑自己解決 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/346
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB https://docs.godotengine.org/en/4.0/tutorials/migrating/upgrading_to_godot_4.html#automatically-renamed-nodes-and-resources SpatialはNode3Dになったんか面倒だな http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/347
348: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X 質問させてください https://i.imgur.com/L3oC2wB.jpg 一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。 rootが取られてしまいます これってなぜでしょうか。 ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。 http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/348
349: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j >>348 実行時はroot内にシーンが配置されるからね 実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる https://i.imgur.com/hHmCyEf.png http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/349
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/ >>349 どうも もう一階層あったんですね http://mevius.5ch.net/test/read.cgi/gamedev/1619755427/350
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/ ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、 ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです @exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。 考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。 そこに主人公を指定しておく。 http:/
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