[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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327(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON(1/6) AAS
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON(2/6) AAS
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON(3/6) AAS
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w(1) AAS
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON(4/6) AAS
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
332: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:27:36.94 ID:FPh8qGON(5/6) AAS
アセットストアは一向に充実しないわね(´・ω・`)
333: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:31:03.80 ID:6145NizA(1) AAS
本家もわかってはいてもそこまでは手がまわらんのだろうな
ここはひとつユーザコミュニティサイドでそういうものを立ちあげていくしかない
334: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 18:08:22.00 ID:FPh8qGON(6/6) AAS
まあ自分で作るかitchあたりで探す感じかな
スターターアセットくらいはほしい
ホワイトボックスだけ作ってサクッと動かしたい場合とかあるし
335: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/13(木) 17:38:27.54 ID:75RPW/ZO(1) AAS
一番使われてるアセットはゴドーくんの顔
336: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/16(日) 20:35:58.45 ID:pp7atYMv(1) AAS
アニメーションプレイヤーのループボタンって
暗い方がオンだったのか
337: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/20(木) 19:44:21.83 ID:UvQQPaaA(1) AAS
tilesetの編集ってgodot上でできましたか?
tiledなど使わないと駄目でしょうか?
338(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/26(水) 22:40:09.59 ID:43QDxUvl(1) AAS
AnimationTree経由で再生されたアニメーションだとanimation_finishedシグナルが出ないのな
339: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 07:06:59.32 ID:Hvscjckf(1) AAS
>>338
アニメーションの終わりでメソッド呼び出してemit_signalしてみるとか
340: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/27(木) 09:56:19.57 ID:6ga1p8oR(1) AAS
アニメーションに終了メソッド呼び出しを手作業で追加するのが面倒だからスクリプト書いた
4では治っているようだがバックポートはなさそう #70278
tool
extends EditorScript
func _run():
var path = "res://units/player.tscn"
var animation_name = "AttackSord"
var target_node = "/root/SystemNode"
var target_func = "animation_finished"
var scene = load(path).instance(0)
var player = scene.get_node("AnimationPlayer")
var animation = player.get_animation(animation_name)
# find last key time
var t = 0.0
for track_index in animation.get_track_count():
for key_index in animation.track_get_key_count(track_index):
t = max(t, animation.track_get_key_time(track_index, key_index))
# add method key
var index = animation.add_track(Animation.TYPE_METHOD, -1)
animation.track_set_path(index, target_node)
var params = { "method": target_func, "args": [animation_name] }
animation.track_insert_key(index, t, params, 1)
var packer = PackedScene.new()
if packer.pack(scene) == OK:
var e = ResourceSaver.save(path, packer)
if e != OK:
print(e)
341: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/29(土) 21:08:55.73 ID:GyoLXcxZ(1) AAS
GDscriptで組むかC#にするか迷う
342: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 14:38:00.26 ID:ZcQqa3h2(1/2) AAS
normalize関数についての記載はリファレンスのどこにあるのかわかりませんか?
gd4使ってます
外部リンク:docs.godotengine.org
343: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 18:40:07.62 ID:Rk1rGymi(1) AAS
これとか?
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
後はVector2かVector3のクラスリファレンス見るの良い
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
344: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/04(木) 19:00:19.89 ID:ZcQqa3h2(2/2) AAS
どもっす
vector2クラスのページにあったんですね
345: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 10:58:54.30 ID:0eDCXO8X(1/3) AAS
こんちゃす
kinematicbodyは廃止されて、characterbodyになったんでしょうか
move_and_collideの使い方も微妙に変わってる感じ
346: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 11:04:47.28 ID:0eDCXO8X(2/3) AAS
↑自己解決
347: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:53:00.89 ID:u8C0K2FB(1) AAS
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
SpatialはNode3Dになったんか面倒だな
348(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 19:59:21.37 ID:0eDCXO8X(3/3) AAS
質問させてください
画像リンク
一回、一番上のtreeとrootを取ってから、main_charaノードを取りたいのですが、うまくいきません。
rootが取られてしまいます
これってなぜでしょうか。
ownerを使ってもいいのですが、親シーンにアタッチした子シーンのスクリプトからは、ownerで親シーンのルートは取れません。
349(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/06(土) 22:49:31.15 ID:/PQZt10j(1) AAS
>>348
実行時はroot内にシーンが配置されるからね
実行中にシーンタブのリモートを見たら階層構造が分かる
画像リンク
350: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 06:06:39.29 ID:RnycJYW/(1/2) AAS
>>349
どうも
もう一階層あったんですね
351: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/05/07(日) 11:05:24.78 ID:RnycJYW/(2/2) AAS
ところで、シーン1にアタッチしたシーン2(敵キャラ)から、シーン1上のノード(主人公)を取得したいのですが、
ノード名で取得しようとするとノード名を変更したときに2箇所変更しないといけないです
@exportを使って、対象となるノードをインスペクタに指定しとけばいいのかなと思うんですが、同じシーンのノードじゃないと指定出来ないんですねこれ。
考えたのは敵キャラ用のスクリプトをシーン1においておくことですかね。
そこに主人公を指定しておく。
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