[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d(1) AAS
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7(1) AAS
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq(1) AAS
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX(1) AAS
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL(1) AAS
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E(1) AAS
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt(1) AAS
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI(1) AAS
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
var i:int = 0
for e in arr:
f.call(i, e)
i+=1
↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
func _ready():
foreach(arr, sum)
print("result = %d" % result)
↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
foreach(arr, func(i, e):
print("%d = %d" % [i, e])
result += e
)
print("result = %d" % result)
signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
315(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j(1/2) AAS
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz(1) AAS
3D酔いしない
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H(1) AAS
>>315
今後のサポートが長い
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD(1) AAS
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn(1) AAS
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)
4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j(2/2) AAS
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs(1) AAS
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
323: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/17(金) 02:33:23.47 ID:+++OGmX4(1) AAS
タマランノウ (*≧∇≦)y─┛~~~~
324: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 16:06:52.42 ID:4HFTSXCp(1) AAS
ラベルノードのインスペクターからテキストに半角で(を入力すると表示されるけど全角の(を変換して半角にすると何も入力されない
4.0.1と4.0.2RC1で確認
325: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/04(火) 17:46:08.09 ID:nEpDfY8T(1) AAS
バグ報告ならする場所が間違ってるぞ
外部リンク:github.com
326: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/05(水) 21:16:03.85 ID:hRcETCod(1) AAS
ちょっと気になるくらいの事なんですけど
change_sceneを行う時、
切り替えたいシーンをシーンツリーにノード化して用意してからロードするのと、
直接 res:から読み込んだ場合で何か違いはあるんでしょうか?
327(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:02.16 ID:FPh8qGON(1/6) AAS
unityからogodt戻ろうかな(´・ω・`)
unityはいちいち重いから困る
そもそもunity行った理由がアセットが豊富だからなんだけど、このデメリットってカバーできるかな?
328: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 10:56:33.97 ID:FPh8qGON(2/6) AAS
あと、ゲームはsteamとかitchあたりで出したい
329: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 11:15:12.28 ID:FPh8qGON(3/6) AAS
standard assetみたいなオフィシャルなやつあったらいいんだけどな
330(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 12:48:59.54 ID:RdsS5G1w(1) AAS
>>327
起動が億劫になるよね
あとプロジェクトフォルダもでかいから持ち運ぶのも大変
331: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/04/12(水) 17:14:34.80 ID:FPh8qGON(4/6) AAS
>>330
そうそう、軌道も遅いしプロジェクトも数Gあるし、、、
大作になると便利なんだろうけど、パズル程度ならもう少し軽いほうがいいかなって
game a weekで交互に使っていく
覚えられるかな療法
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