[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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298: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/04(水) 18:40:56.73 ID:IxlseNjM(1) AAS
実装に慣れていない人に新しい知識を与え過ぎると混乱の要因になる
JSONでも何でもいいから、知ってる基本的な知識の中で処理を実装してみることを考えた方がいい

それでも上手くいかない時に、技術的な質問をすれば良い
使い慣れて仕組みがわかるようになれば自然ともっと良い方法がわかるようになる

一応、公式では辞書を使った方法をサンプルを出してる
外部リンク[html]:docs.godotengine.org
299: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/05(木) 02:37:35.76 ID:KCtON2fJ(1) AAS
丁寧にありがとうございます
 ノードの必要な変数を辞書変数に格納して返り値にする関数作る
 セーブ用の関数内で各関数を呼び出してそれぞれ取得
 公式通りにJSONで書き出し読み込み
 読み込み処理後に変数が変わってるか確認
こんな感じから始めてみようと思う

リソースクラスはセーブ調べる途中で見つけて
分かりそうで分からないまま放置してたの思い出した
保存したい項目自作して一意の.tresファイルに上書きみたいに理解してた
間違ってなかったらセーブのやり方理解してから手出してみたいと思う
ResourceSaverとか何者なのか今も全く理解できてないからもっと勉強しないとだなあ
300: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/06(金) 20:28:15.92 ID:ltY0usEG(1) AAS
セーブデータって大体どのゲームでも必要だけど自作すると思ってる以上に面倒だよね
301: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/02/10(金) 01:19:40.06 ID:oHvfpegd(1) AAS
いよいよGodot4.0もRC1か
3.xと大分触り心地変わって来たから早いとこ日本語ドキュメント揃えて欲しいな
302: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 00:12:46.26 ID:ADTXdDzF(1) AAS
4.0正式来たってよ
303: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/02(木) 04:58:49.05 ID:Bxb2JZRt(1) AAS
祝4.0‼︎‼︎
304: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 11:49:38.88 ID:TfW4Hj6z(1) AAS
旧バージョンは3.0のレンダラーだと出力したゲームがCPU使用率はショボいのに
CPUクロックだけ常時フル回転する謎のおま環に悩んで使うのやめたんだが
4.0だと直ってたやったぜGodot始まったわ
305: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 16:15:29.08 ID:sRzc+JvW(1) AAS
よし作るか!!
306: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 18:07:21.19 ID:mhcZUQ81(1) AAS
公開が半年くらい先になるような作品なら使い始めても良いんじゃね
コミュニティでも言われてるけど、イベントに合わせて急いで出した感は結構強い

でも、画面が崩れたりクラッシュだらけのベータ時期よりは結構安定してるから少し待てば十分安定すると思う
307: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/02(木) 19:12:22.64 ID:rI5g0K7d(1) AAS
俺Sandyおじさんだから蚊帳の外
308: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 09:26:55.90 ID:IEEY0QS7(1) AAS
ブランニューエンジンと言ってるが、ほんまに想像以上に別物で互換がないから、しばらくは3.5でがんばる
3Dゲーム作りたい人は1から作り直ししてでも4.0に移行した方がよさそうだけども
309: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 11:59:52.10 ID:KKp9WiVq(1) AAS
alphaからずっと4.0使って来たけど3.xに比べてgdscriptの感じも大分変わったし移行するなら早めにしちゃった方が良いぞ
310: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 12:12:41.51 ID:rDoDXzfX(1) AAS
今まで使ってなかったけど、新しいgdscriptはちゃんと動くんなら使いやすそうな仕様だね
311: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/03(金) 18:49:35.53 ID:sAMS/0LL(1) AAS
そんなに違うのかー
日本語のレビューとかもっと見てみたいけどね
312: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/03(金) 21:32:27.27 ID:iqGMNq7E(1) AAS
床レイヤーと壁レイヤー?と思ったら動く足場用のプロパティか・・・
bodyは名前色々変わってるしYsortノードも無くなってプロパティで設定できると・・・
マジで別物すぎるだろ
これから始める人は3触らない方がいいな
313: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/04(土) 07:00:07.48 ID:fVoTFsxt(1) AAS
ラムダとやら全然わかんね
まぁ全ての機能を無理に使う必要ないけど
314: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/04(土) 18:00:04.57 ID:ZhmEd2qI(1) AAS
↓みたいなCallable型の引数を取る関数があった時に
func foreach(arr:Array, f:Callable):
 var i:int = 0
 for e in arr:
   f.call(i, e)
   i+=1

↓foreach()の第2引数に定義済の関数を渡すのが普通のやり方
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func sum(i, e):
 print("%d = %d" % [i, e])
 result += e
func _ready():
 foreach(arr, sum)
 print("result = %d" % result)

↓foreach()の第2引数に直接funcを書けるのがラムダ式
var result:int = 0
var arr:Array[int] = [3, 5, 7]
func _ready():
 foreach(arr, func(i, e):
   print("%d = %d" % [i, e])
   result += e
 )
 print("result = %d" % result)

signalを受け取った時の処理とかもconnect("signal", func():~)みたいな書き方が出来るから
より感覚的にコーディング出来る気がする
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(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:47:48.70 ID:OJB8Hm7j(1/2) AAS
2Dのためにgodot使ってるから4.0はしばらくいいかな…
2Dでも何か利点ってある?
316: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 13:55:51.64 ID:fAhovnpz(1) AAS
3D酔いしない
317: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:06:21.09 ID:50UBZi0H(1) AAS
>>315
今後のサポートが長い
318: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:10:09.23 ID:RVxgtnpD(1) AAS
Godotの2Dはピクセル単位の整数で座標指定できるから好き
319: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 17:16:22.04 ID:1iY7lsGn(1) AAS
現状、4.0の2D系は色々と不足してて不満が多いみたいね(特にドット系)

4.1で多くの問題は解決される予定だから長い目で見ればメリットは十分あるよ
それも来年くらいの話になりそうだけど
320: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 18:03:51.11 ID:OJB8Hm7j(2/2) AAS
そっか
やっぱとりあえずは3でいいかな
乗り換えの時のために情報だけ何となく拾っとくくらいでいくわ
321: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/03/07(火) 21:00:20.85 ID:j3axOKFu(1) AAS
外部リンク:www.reddit.com
4.0ピクセルパーフェクトにできない問題これか
直すのはかなり大変みたいだな
俺もまだ3.5でいいか
322: 名前は開発中のものです。 [] 2023/03/14(火) 17:51:36.50 ID:miZ3euEs(1) AAS
3.5の時の3x3minimalテンプレ使いたいんだけど
4.0のAutotileの挙動がわけわからん
情報探そうにもあんまりヒットしないしみんなどうやって理解してるんだ
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