[過去ログ] 【軽量】godot engine - part2 (1002レス)
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270: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/20(日) 11:28:01.31 ID:ENrZX5Hh(1) AAS
>>268268(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/19(土) 23:12:54.93 ID:2UXZ2zLM(1) AAS
>>267
コンソール表示しながらエディタ起動するよ
エディタ上じゃ表示されないバグとかコンソールに何かログ出るかもしれないから
betaの内はコンソールありで起動しておく方がいいかも
そういうことか
ありがとう
271: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/20(日) 18:03:22.02 ID:S1+t9UOG(1) AAS
dome keeperとかbrotatoとか最近スマッシュヒットも多いねGodot
272: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/22(火) 19:17:21.78 ID:+z4Kr0Ko(1) AAS
結局3.4使ったほうがいいのかな
273: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 15:29:17.82 ID:trs/h7GY(1) AAS
4.0使ったチュートリアル動画見たらシーン実行時に一瞬白い画面が出るのって仕様なんだな
おま環かと思ってた
ムービーエディターとかよりもっと軽量化してくれ
274: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 17:22:17.95 ID:rsVodhwO(1) AAS
4.0そんな重いの?
Unityが重いから移ってきたんだけど
275: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/25(金) 18:32:10.65 ID:TwLj7IEJ(1) AAS
(初回)起動時にはキャッシュの関連で時間かかるようにはなったけど
win+nvidiaの環境では重くはなってないと思う
後ガッチガチの最新の3D使うなら重いのは当然で
UnityやUEの方が最適化されてそうだけど比較してどれくらいの差があるのかは分からない
276: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:42:34.75 ID:J26Ad+xm(1/2) AAS
godot4 beta6でなんだけど
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr = val
get : return arr
@export var arr1 : Array[String]
これでarr0, arr1ともインスペクタで値設定した時にarr0の方だけ起動時に空っぽになるのはなんでだ
そもそも推奨されない書き方なのかただのGDScript2.0のバグか…
277(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 17:43:25.78 ID:J26Ad+xm(2/2) AAS
@export var arr0 : Array[String] :
set(val) : arr0 = val
get : return arr0
だった
どちらにせよ空になるけど
278: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/26(土) 20:23:20.46 ID:ha0BVHr8(1) AAS
型書いてるのか
279: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/27(日) 05:35:30.31 ID:oP3glQqT(1) AAS
型書いた方がインスペクタで要素毎にいちいち型指定しなくて済むからな
>>277
Array[String]の代わりにPackedStringArrayってのもあるぞ
バグっぽいしRedditで聞いて何ならGithubにIssue作成しよう
280: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/11/30(水) 12:09:10.09 ID:2lntJozP(1) AAS
外部リンク:godotengine.org
これ見て思ったけど新バージョンに乗り換えるのは4.1出る頃が安牌かな
281: 名前は開発中のものです。 [] 2022/11/30(水) 19:47:12.02 ID:tKTU5y6D(1) AAS
3dやるわけじゃないので4.0系は当分先でいいかな
funcref無くせるくらいしか嬉しいところない気もするし
282: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/08(木) 01:39:03.01 ID:Gw9Y9R2J(1) AAS
動画リンク[YouTube]
悪用怖い
ファイル消しまくったりできるのか
283: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/10(土) 11:50:00.29 ID:q8hNkKsB(1) AAS
res://の外をスクリプトから操作できないようにする設定とかないですかね
284: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 00:15:25.63 ID:Tbr7Y4d5(1) AAS
4.0ベータ版OpenGLに(仮?)対応したね
285: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/23(金) 23:57:35.74 ID:UlG4s5Se(1) AAS
beta9出るの遅いと思ってたけど出てたか
286: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 17:25:48.04 ID:ysMbv+B1(1) AAS
アニメーションツリーはラグが発生するって知らなかった
見下ろし型で4方向のどこかに攻撃 → 別の方向の移動キーを押しっぱなしすると、
アニメーションプレーヤーの攻撃アニメ後に待機状態に戻る関数呼び出しで攻撃が終わる直前に
その別方向のベクトル拾って一瞬違う向きのアニメーションが表示されてしまう
ツリーは移動くらいにしか使えないか?
287(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/24(土) 18:31:58.69 ID:6to+PxSN(1) AAS
よく分からんけど整理すると
① 攻撃キー入力
② 攻撃アニメーション開始
③ アニメーション中に方向キー長押し
④ 攻撃アニメーションの中で初期化関数呼出
攻撃アニメーション終了
⑤ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
同時に④で呼出されていた関数が完了
ツリーが初期化後の状態に強制変更される
⑥ 次フレームで初期化後の状態が表示される
⑦ 方向キーの入力が検知され、ツリー遷移
⑧ 結果的にワンテンポ遅れてるように見える
って事か?コードの組み方な気がするが
288(1): 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 02:03:59.84 ID:+E+0WeR4(1/2) AAS
>>287
画像リンク
移動、攻撃アニメーションははツリーで管理
攻撃時に攻撃ステートになってアニメーション中は移動できない
呼び出した関数で移動ステート(stand)に戻って動けるようになる
別方向のキー入力してると動く直前に攻撃アニメの1コマ目が見えておかしいってことです
スクリプトはHeartBeastの丸写しなんだけど
動画リンク[YouTube]
結局ツリーを使わずステート形式のスクリプトで動かしたら、その変な1コマ表示は出ないのでツリーのせいじゃないかと
289: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 05:21:07.62 ID:uN9S4Wke(1) AAS
>>288
外部リンク:reddit.com
外部リンク:github.com
調べたらバグっぽいな
ループさせないなりadvance()使うなりアニメーションの終了前にattack_animation_finished()呼ぶなり工夫して回避するしかなさそう
因みに3.5.1で試すと確かに発生したけど4.0(beta9)で見ると発生しなかったから既に修正済みっぽい
290: 名前は開発中のものです。 [sage] 2022/12/25(日) 14:47:42.42 ID:+E+0WeR4(2/2) AAS
おお、4.0はまだいいかと思ってたけどそのへんも対応されてたんですね。詳しくありがとうございます。
ベータ10まで来てるし安定版そろそろかなぁ
もっと軽くなってほしいけど・・・
291: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 03:27:06.43 ID:Z9Iqiz3d(1/2) AAS
Godotに限らない話なんだけど
セーブとロードの仕組みって
ゲームの進行で変化する値を
ステージとかマップ座標とか各キャラステータスとか並び順とかこなしたイベントとか
全部辞書変数とかに格納して
JSONとかの形に外部に出力
ロードする時は読み込んだ値を1つずつ所定の変数に放り込んで
ゲーム開始処理も変数の値に基づいて
「このマップのこの座標に遷移」
「先頭のキャラはこれでHPがこうで状態異常がこう」
「宝箱はこのマップのこれ以外は全部開けてる」
とか再現するように関数作る
って感じであってる?
調べても仕組みがどうもピンと来なくて、エラー吐かれたらお手上げするしか無いなってなかなか手出せなくて……
292: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 16:34:57.74 ID:jU/Qlt27(1) AAS
結果的に意図した動作になるなら、方法は自分が一番把握できる方法を使えば良い
293: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 17:37:06.62 ID:NzOGVfJd(1) AAS
ゲームのコンセプトによってどういう実装が適切かはまったく違ってくるからね
極端な話、あえてセーブがないコンセプトのゲームだってあるんだし
実行中のステートをなるべく完全に再現するコンセプトでも、セーブポイントをいつでもできるようにするか
特定の箇所のステージクリアなど敵味方の配置などは保存しなくていいタイミングにするかでもまったく違ってくる
294: 名前は開発中のものです。 [sage] 2023/01/03(火) 20:49:27.53 ID:rzolJPWn(1) AAS
必要なだけ再現できるデータを保存すればいいんよ
データからプログラム変数の状態を復元できるように設計しておく必要がある
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